コケコ始動対面構築
SMシーズン1使用構築紹介。BOOK・OFFで買った中古ROMの前持ち主、TNナヅナちゃん(幼女補正あり)が頑張って捕まえたであろう寂しがりハイボコケコを活躍させたい一心で組んでみた。
コンセプトは壁パ偽装誘導で出し勝ってアドを維持していく対面寄りの構築。最高・最終レートは2104(追記:最終97位)。
ポケ名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 道具 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
キュウコンA | 絶対零度 | 身代わり | アンコール | 金縛り | 残飯 | 雪降らし |
カプ・コケコ | ワイルドボルト | 草結び | 電光石火 | 挑発 | 電気Z | エレキメーカー |
ギャラドス | 噛み砕く | 地震 | 氷の牙 | 竜の舞 | ギャラナイト | 威嚇→型破り |
ガルーラ | ブレイククロー | 地震 | 岩石封じ | 不意打ち | ガルーラナイト | 肝っ玉→親子愛 |
パルシェン | 氷柱針 | ロックブラスト | 氷の礫 | 殻を破る | 気合いの襷 | スキルリンク |
ギルガルド | シャドーボール | 聖なる剣 | 影打ち | キングシールド | 弱点保険 | バトルスイッチ |
キュウコンA
絶対零度/身代わり/アンコール/金縛り @残飯
臆病 177(228)-×-95-101-124(28)-177(252)
→16n+1。壁偽装要員的な駒。実際は重めなポリハピママンボウを絡めた受けル対策枠。Sが勝ってる相手に対して、身代わり→金縛り(→アンコ)で交代を誘発できるため、交代際に零度を打って受け駒を狩るのが仕事。受けルは軒並みSが低い上、身代わり金縛りに弱いため、こいつ一匹で半壊することが多い。唯一苦手な滅びゲンガーも、見た目積み構築のこのパにはほぼ選出されなかった。
カプ・コケコ
ワイルドボルト/草結び/電光石火/挑発 @電気Z
寂しがり 145-183(252)-94-116(4)-95-182(252)
→D>B。選出率9割超えの先発要員。電気が一貫する並びのため、初手コケコミラーが頻発するが、Zワイボ+電光石火でほぼすべてのコケコに対し対面で勝てる(壁や瞑想型は無償突破、妖Zは無理)。また、補正ありZワイボはH252ガルドやメガッサムを75%で落とせるほどの火力であり、悠長に居座ってくるメガガルメガグロスメガルカハピべトンキュウコンテテフ(非スカーフ)辺りはワンキル出来る。Z技を打った後も、エレキフィールド下のワイボは意地ガブ逆鱗以上の火力があるため放置させない。また、挑発を持つことで起点にされないだけでなく、反動ダメ狙いで回復連打しようとするポリハッサムウインディ辺りを裏の起点に出来る。草結びは襷パルを結び+電光石火で落としたり(Z温存+型誤認目的)、地面を削るのに役立つが、この枠はとんぼ返りと選択。氷2枚を見せているためか、先発ガブ対面がなくて出し勝ちしやすく、Sを落とした弊害のメガマンダ対面もほぼなかった。
ギャラドス
噛み砕く/地震/氷牙/竜舞 @ギャラナイト
陽気 191(164)-164(148)-99-×-120-138(196)
メガシンカ後→191(164)-194(148)-129-×-150-138(196)
→16n-1、+1砕くでASメガグロス確1、準速グドラ抜き。個体は前回記事と同様。コケコガルドパルを落としてくる相手を起点に舞う展開が多い。対面性能はまぁまぁ。マンダグロスルカリオガルド入りに選出することが多い。
ガルーラ
ブレイククロー/地震/岩石封じ/不意打ち @ガルナイト
いじぱ 203(180)-154(196)-101(4)-×-102(12)-125(116)
メガシンカ後→203(180)-187(196)-121(4)-×-122(12)-135(116)
→11n、D>B。7世代でも健在の対面おばけ。ギャラパルで突破できない鋼+ポリ2の並びに選出することが多い。マンムーから出てきそうな並びにはこいつを先発にすることもある。
パルシェン
氷柱針/ロックブラスト/氷の礫/殻を破る @襷
いじぱ 125-161(252)-200-×-66(4)-122(252)
→とても流行った襷枠。上位はいかにこいつを通すかというテーマで組まれたような構築が目立った印象。ジバコは大体コケコが削ってくれるので、バレパン三銃士+水orポリ2みたいな並び以外には大体選出する。雨パやミミッキュ、ゴーリ入りにはこいつがいるおかげで安定してるイメージ。
ギルガルド
シャドーボール/聖なる剣/影打ち/キングシールド @弱点保険
冷静 167(252)-79(68)-170-102(180)-171(4)-58
→D>B、A+2聖剣で203-101メガガルを最低乱数以外1撃。SMで何故か強化された対面おばけ2。全体的に重めでよく選出されるガルゲンルカパルに対して対面有利に動ける。受けル以外のゲンガー入りにはキュウコン潰しに先発から出されることが多いので、こいつを先発起用することもある。
基本選出は
コケコ+@2匹(パルガルドが多め) コケコで1.5匹倒して残りで詰めるパターン。
選出率は、コケコ>パル>ガルド≧ギャラ>ガル>>キュウコンA
冒頭でも述べたが、基本コンセプトは壁構築偽装+電気一貫による誘導で出し勝ちからの対面詰め。
特に多いのが、初手キュウコンを落としに来た鋼をコケコで処理or削ってパルを通すという勝ち筋。
対面寄りの構築ということで、ほとんど交換することなく目の前の相手だけを倒していく試合が多かった(Z環境ではこれが合理的なはず)。
加えて命中率90未満の技は採用していないので外しストレスは低め。
2ROM2100行ったけど、片方(メインROM最高2101)は変なアレンジして溶けて1800台終了(いつもの迷走)。
今日からはS2用PT構想の日々。
キュウコンギャラポリZ
最近よく見る並びになってきたので整理がてら紹介。主軸の構成は前回記事とほぼ変わらず。
種族名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 道具 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
キュウコンA | 吹雪 | 凍える風 | アンコール | オーロラベール | 気合いの襷 | 雪降らし |
ポリゴンZ | 10万ボルト | 冷凍ビーム | 身代わり | テクスチャー | ノーマルZ | 適応力 |
ギャラドス | 地震 | 氷の牙 | 噛み砕く | 竜の舞 | ギャラドスナイト | 威嚇→型破り |
マンムー | 地震 | 氷柱針 | 氷の礫 | 地割れ | 突撃チョッキ | 雪隠れ |
ポリゴン2 | 10万ボルト | 毒々 | 身代わり | 自己再生 | 進化の輝石 | トレース |
テッカグヤ | ラスターカノン | エアスラッシュ | 宿木の種 | 守る | ゴツゴツメット | ビーストブースト |
<メンツ詳細>
キュウコンA
臆病 149(4)-×-95-133(252)-120-177(252)
吹雪/こご風/アンコ/オーロラベール
→前回の記事と同じ起点作り型。粘土よりも選出率が高く事故やテロ耐性があるので個人的には襷型がおすすめ。ただし粘土と違ってすぐに壁ターンが切れるので、こいつをいかに上手く退場させられるかが重要。
ポリゴンZ
控えめ 169(68)-×-91(4)-198(196)-96(4)-140(236)
10万/冷B/身代わり/テクスチャ―
→最速ドーブル抜き、C+1適応力10万でASメガグロス確1。エース積みアタッカー。ほぼ前回と同じ個体。臆病にしてもガブテテフが最速ならあまり意味ないので火力と耐久重視。ポリ2、コケコ、カグヤ、ガルド辺りを起点に身代わりを残して突破できれば大体勝ち。低レート帯なら身代わりより悪波のほうが使用機会ありそう。
ギャラドス
陽気 191(164)-164(148)-99-×-120-138(196)
メガシンカ後→191(164)-194(148)-129-×-150-138(196)
噛み砕く/地震/氷牙/竜舞
→16n-1、+1砕くでASメガグロス確1、準速グドラ抜き。2枚目の積みアタッカー。基本的にポリZが止まる相手を起点にして全抜きを狙っていく。ただし、相手の先発に鋼が来た場合、オーロラベールからのギャラ交代で積んでいく形をとることもある。ベールがあるうちはスカーフコケコの10万も余裕で耐えるため、積んでしまえばそのまま全抜きパターンも少なくない。少々薄目なミラーを意識するなら、配分をHS寄りにした方が良さげ。
マンムー
いじぱ 191(44)-191(188)-101(4)-×-112(252)-103(20)
地震/氷柱針/礫/地割れ
→ポリZストッパー。こちらのポリZがSを甘えており、ミラーには選出し難いためほぼピンポメタとして採用。凍らないので、悪波3連怯みでもない限り後出しから処理できる(霰とのシナジーもある)。対ポリ2では地割れたくさん打てるため、受けル気味のPTに対しても選出することがある。
ポリゴン2
穏やか 191(244)-×-116(4)-126(4)-152(188)-89(68)
10万/毒/身代わり/再生
→クッション的な枠1。ギャラポリZが通らないメンツが2匹以上いた場合に選出する。ムラっけトレースが強いため、ゴーリ入りには必ず選出する。身代わりはシャドボと選択。
テッカグヤ
図太い 203(244)-×-168(236)-128(4)-123(12)-83(12)
ラスカ/エアスラ/宿木/守る
→クッション的な枠2。ギャラポリZが通らないメンツが2匹以上いた場合に選出する。以前はこの枠がメガマンダでマンマンポリポリとかいう卑猥な並びだったため、カグヤにしてカグマンポリポリで緩和?した。エアスラは放射と選択。
基本選出
キュウコンA+ポリZ+ギャラ
→キュウコンで壁張って退場して、積んで殴って落とされたらまた積んで殴っての積みリレー。全員凍らせる技持ってるので、運で拾える試合も少なくない。
以下の駒が相手PTにそれぞれいた場合、積みリレーでは勝てないため、残り下3匹を選出に絡めることがある。
(勝てない例:ポリZがマンムーに止められ、ギャラで積んでも裏にポリ2がいると終了)
ポリZが止まる駒(左から順に止まりやすい)
→マンムー、ガラガラA、ドサイ、メガガル、ハピ(ラッキー)、スカーフor襷ガブ等
ギャラが止まる駒(左から順に止まりやすい)
→ポリ2、バルジ、レヒレ、マッシブーン、カグヤ、ギャラ等
その他基本選出(キュウコン初手)では勝てなさそうな駒
→他天候組、メタモン、オニゴーリ、パル、ドーブル、イーブイ、ポリZ等
基本選出以外の3匹はまだしっくり来てないので、これらに強い駒が見つかれば改良出来そう(案求)。
レートは2000超えた(最高2005)ものの、上位はしっかりメタを張ってきており、今の並びでは限界が見えてきたので晒し。
宣伝→サブブログ単体考察とか多め。
Zテクスチャー入り積みリレー
記念すべき第7世代環境一発目の記事。最強の補助技と噂されるZテクスチャー(ABCDS一段階アップ)を活かした構築を紹介。
ポケ名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 道具 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
キュウコンA | 吹雪 | 凍える風 | アンコール | オーロラベール | 気合いの襷 | 雪降らし |
ポリゴンZ | 10万ボルト | 冷凍ビーム | 身代わり | テクスチャー | ノーマルZ | 適応力 |
ボーマンダ | 捨身タックル | 地震 | 竜の舞 | 羽休め | ボーマンダナイト | 威嚇→スカイスキン |
ギャラドス | 地震 | 氷の牙 | 身代わり | 竜の舞 | ギャラドスナイト | 威嚇→型破り |
ギルガルド | シャドーボール | 聖なる剣 | 影打ち | キングシールド | 弱点保険 | バトルスイッチ |
ガラガラA | フレアドライブ | シャドーボーン | 瓦割り | 鬼火 | 太い骨 | 避雷針 |
※リージョンフォームのアイコンが見つからなかったのでカントーver.で代用
<メンツ詳細>
キュウコンA
臆病 149(4)-×-95-133(252)-120-177(252)
吹雪/こご風/アンコ/オーロラベール
→個人的に最も使いやすい起点作りの型。先発で起用し、自分(ポリZ)より速い相手にはこご風、変な技使ってきそうな相手にはアンコ、死に際にベールを展開して退場するのが仕事。高速アンコ使いが壁張れるだけでも厄介なのに、1ターンで両壁張れるのは控えめに言ってチート臭い。吹雪の枠は、無理矢理積んでくるメガギャラを弾くムンフォと選択。
ポリゴンZ
控えめ 173(100)-×-90-198(196)-95-137(212)
10万/冷B/身代わり/テクスチャ―
→S+1で準速フェローチェ抜き、C+1適応力10万でASメガグロス確1。今作超強化を受けた積みアタッカー。一度積んでしまえば、スカーフと眼鏡と輝石を持って打ち分けてくるんだから弱いはずがない。しかもZ変化技は挑発アンコで止まらず、相手としては何タイプになるのか不明なので対応困難。タイプ変更先は霊、悪と選択だが、電気は「威力90で高火力」、「麻痺事故なし」、「今作強めの電気鋼を半減」という点で優れていると思う。特に鋼を半減できるのは強力で、身代わりと併せれば蔓延ってる残飯テッカグヤを起点にできる。また、壁下で積んでしまえば身代わりも相当硬い(ガルドのCぶっぱシャドボでも割れない程度)ので、身代わりを残しつつ対面突破する動きも場合によっては可能。身代わりはガラガラAで止まらない悪波と選択。スカーフ準速テテフを抜くために臆病CSもアリ。
メガボーマンダ
陽気 170-187(252)-100-×-101(4)-167(252)
メガシンカ後→170-197(252)-150-×-111(4)-189(252)
捨身/地震/竜舞/羽休め
→ポリZを突破してくる相手を起点に舞える第2のエース。一度舞えば雨グドラやスカガブも抜けるので積めれば安心感がある。ポリ2が繁殖してるので毒撒き型でも良さそう。
メガギャラドス
陽気 171(4)-177(252)-99-×-120-146(252)
メガシンカ後→171(4)-177(252)-129-×-150-146(252)
地震/氷の牙/身代わり/竜舞
→マンダと同じく舞えるエース。ポリZを突破してくるスカーフテテフやミミッキュ、ガラガラA(並び的に刺さってないはずだけど何故か選出される)を起点にすることが多い。対カグヤでワンチャン作るために身代わりを採用したが、噛み砕くが欲しいシーンも多かったので変更の余地あり。あとSを少し落として耐久に回したほうがいい。
ギルガルド
冷静 167(252)-71(4)-169-112(252)-170-59
シャドボ/聖剣/影打/キンシ
→DL対策したただの弱点保険ガルド。役割的にHCS毒ガルドの方が今は使いやすそう。
ガラガラA
慎重 167(252)-103(20)-130-×-143(236)-57
フレドラ/影骨/瓦割り/鬼火
→ガルドのシャドボを耐えるガラガラ。壁展開みえみえの構築や、高レート帯のルカグロス入りに先発起用することがある。
<動かし方>
キュウコン+ポリゴンZ+メガマンダorメガギャラorガルド(95%以上)
ガラガラorガルド+キュウコン+ポリゴンZ
パターンはこれだけなので、キュウコンの動かし方さえ慣れてくれば誰でも使いこなせる。
積みリレー要素も最小限で確定個体も少ないため、カスタマイズ性は高いほうだと思う(イーブイZとか刺して遊ぶのも面白そう)。
●立ち回りのポイント
・ベールを急ぎ過ぎない(1度しか行動させてもらえない相手にのみ1ターン目から展開)
・自分より速い相手には初手こご風(テテフ等は特性でスカーフ判別可能)
・アンコを打つ際は引っ込められた時のケアを考えてから(無償降臨を許すと仕事出来ずに落ちる可能性大)
・先に積むのは基本的にポリZ(例外として初手鋼対面の場合のみ、ベール張ってギャラバック)
●苦手な相手
・初手メガルカ、メガグロス(行動保障回数が少ない、霊組の先発起用も候補)
・瓦割り、黒い霧勢、クリアスモッグ(アンコ身代わりで躱すしかない)
・氷等倍の地面(ギャラガルドに頑張ってもらうポリZを選出しない選択肢)
・スカーフコケコ(はえーよ)
・オニゴーリ(持ち時間制、ボイス未解禁、ゲンガー減少でイキイキしてる、死ね)
この一週間使い続けてきたけど、1800後半からZ展開が決まりにくくなってきたので公開(最高1912)。
ゲンガーの型まとめ
6世代シングルでガルーラと対をなす壊れポケモン、ゲンガーの型について振り返ってみる。
なおこいつは細かいカスタマイズ性が強いので、ここでは基本形をメインに載せる。
〜素ゲンガー〜
臆病 135-×-81(4)-182(252)-95-178(252) @襷
シャドボ/こご風/選択/選択
→初手でアドを取りに行くゲンガー。岩石封じからステロ展開に持っていく先発地面に対しめっぽう強い。選択枠は一致技のヘド爆、1:1を取りやすい道連れ、展開を許さない挑発、サザンをワンパン出来るマジシャ、後続の展開を補助する鬼火辺りが多い。稀にミラー、ガルド意識で無邪気不意打ち持ちもいる。襷持ちの特徴としては、こご風か不意打ちはほぼ確定で持っている印象。
臆病 135-×-81(4)-182(252)-95-178(252) @命の珠
祟り目/気合い玉/催眠術/選択
→命中率考慮しないなら最強のゲンガー。火力は臆病C振りメガゲン以上で、無振りガブを中乱数、無振りメガガルを最高乱数以外確定でとばせる。ミラーでも同速さえ勝てればHSメガゲンを中乱数で倒せ、トップメタに対して出し負けにならない強さがある。選択枠は1:2交換を狙える道連れか、アドを拡張できる身代わりが多い印象。
臆病 161(204)-×-86(44)-151(4)-96(4)-178(252)
シャドボ/身代わり/金縛り/鬼火 @黒いヘドロ
→場を荒らすのに適してるゲンガー。有効打が少ない相手は金縛りで流しやすいため、鬼火を撒く機会が多い。シャドボが祟り目になったり、鬼火が必中の毒々になってるパターンもある。
控えめ 135-×-85(36)-200(252)-95-158(220)
シャドボ/ヘド爆/気合い玉/道連れ @眼鏡
→想定外の火力で崩しにいくゲンガー。PTによって10万こご風エナボ辺りも候補に入る。この構築みたいに並びで誘導できると真価を発揮する印象。
控えめ 136(4)-×-80-200(252)-95-162(252)
シャドボ/鬼火/トリック/道連れ @スカーフ
→ミラーに強くて抜き性能があるゲンガー。襷とD振り以外のゲンガーを無償突破でき、突破後もスカトリや道連れ等で仕事を残しやすい。気合い玉やヘド爆も候補。控えめだと陽気スカガブに抜かれるが、臆病だとH振りゲンガーを1発で落とせないのがネック。
せっかち 135-117(252)-72-151(4)-95-178(252)
シャドボ/ドレP/挑発/身代わり @黒いヘドロ
→対受けル特化のゲンガー。有利対面で身代わりを張れれば大体勝てる。ドレパンの枠は気合Pでも可。持ち物は威張るラッキーを分からせるラムでも可。メガゲンでやればスカーフバンギもケアできるようになる。
〜メガゲンガー〜
臆病 135-×101(4)-222(252)-115-200(252)
祟り目/気合い玉/催眠術/選択
→珠ゲンガーと同じく命中率考慮しないなら最強のゲンガー。珠型より火力は劣るものの、Sと耐久が向上したことで、高耐久組や先制技持ちに対してきっちり仕事しやすい。また、交換を許さないため裏との連携を断ちながら処理できる点も優秀。選択枠は道連れ、身代わり、鬼火、ヘド爆辺りがメジャー。ボルトクレッフィや重力使いと組んでることが多い印象。
臆病 159(188)-×-100-190-124(68)-200(252)
シャドボ/滅びの歌/選択/選択
→6世代ではお馴染みとなった滅びゲンガー。こいつを確2に出来ない低火力ポケは軒並みこの型で詰む。選択枠はナンスや脱出ボタン持ちと組む場合守る+道連れor金縛り、ピン採用の場合は身代わり+道連れが一般的。努力値はミラー意識のD振り以外にもアローやガブリアス意識でB寄りに調整することも多い。催眠祟り目を組み込んだハイブリッド型も稀にいる。
臆病 149(108)-×-126(204)-190-115-192(196)
祟り目/ヘド爆/鬼火/道連れ
→物理方面に行動保障を持ったゲンガー。Sはメガ前ガブ抜き、メガ後ゲッコウガ抜き。いじガブの逆鱗をメガ前で最高乱数以外耐えするため、ガブ対面で択を作らず対処できる。メガしなくても比較的単体性能があるため、2メガ選出もしやすい。この技構成の型は使用率が高いことから、努力値配分に関しては特に多種多様な印象。
控えめ 165(236)-×-100-209-143(220)-157(52)
シャドボ/こご風/ヘド爆/道連れ
→特殊方面に行動保障を持ったゲンガー。対面ミラーやゲッコウガに対してつっぱりやすいのが特徴。1匹処理した後で遅いことがバレていると扱いにくいため、裏のエースを通したいときにだけ採用するのが正しい使い方の印象。
臆病 159(188)-×-115(116)-191(4)-116(4)-192(196)
シャドボ/挑発/道連れ/鬼火
→展開防止兼1:1交換特化ゲンガー。挑発で壁ステロ展開を防止しながら1:1交換、もしくは引いて道連れ温存する動きが出来る。滅び型と違い後出しでは縮小ムラっけ勢に対し不確定要素があるものの、単体性能はそこそこ高く腐りにくい印象。
控えめ 159(188)-×-101(4)-210(4)-125(76)-180(236)
シャドボ/ヘド爆/道連れ/トリル
→トリルギミックを搭載したゲンガー。トリルを採用することで裏の展開を補助するだけでなく、9回目の道連れを打てたり、電磁波加速竜舞蝶舞等への切り替えしが出来るようになる。ミラーでも強め。
他にも猫の手PT型、物理型、スキスワ型、ミラータイプ型、まとわりつく等あるけどマイナーすぎるので省略。
参考url↓(問題があれば消します)
http://blog.livedoor.jp/rolle/archives/1055888377.html
http://rudxwa19.hatenablog.com/entry/2016/02/09/001535
http://ch.nicovideo.jp/blomog/blomaga/ar1070233
ゲンガーもこの3年で結構考察されてた様子。まとめてる最中ガルゲン時代というものを改めて実感させられた。
ガルーラの型まとめ
6世代も終盤なので、最も研究された覇者メガガルーラの型について振り返ってみる。
※すべてメガガルのステータスを表記,配分は一例
〜ASベース〜
陽気 181(4)-177(252)-120-×-120-167(252)
猫/捨身/冷P/地震
→範囲が広く初期〜後期まで一定数使われ続けたガルーラ。当初はミラーに強い型としても認識されていたが、研究が進み有力なメタ対象となったことから、中期以降は対応範囲の広さで採用されることが多かった印象。確定数が変わらない程度にAを下げてBDに回したり、無邪気でCに振って冷Bを採用した派生もいる。
意地 181(4)-194(252)-120-×-120-152(252)
猫騙し/捨身/不意打ち/選択
→2種類の先制技を持つストッパーとしての性能が高いガルーラ。メガガルの陽気猫捨身耐え調整が一般化してきた中期〜後期により数を増やした印象。最速でなく耐久にも振っていないため、ガルの陽気猫捨身やガブの意地鉢巻逆鱗、ゴツメの受け出しに怯えることになるが、上を取った時の火力の押し付けや、先制技による全抜き阻止性能は最高峰。選択枠は範囲を広げる地震、炎P、冷Pが多かった印象。Sを削って耐久に回した派生も一定数存在する。
陽気 181(4)-177(252)-120-×-120-167(252)
秘密力/グロP/雪崩/選択
→害悪構築や積みバトンでよく採用されるガルーラ。グロP+岩雪崩を採用することで受けルをはじめとしたサイクル系統を運ゲで強引に突破できるのが強み。加速バトンや縮小ライドバトン、麻痺撒き展開の害悪構築でこの型の本領が発揮される。選択枠は嵌め性能が上がる身代わりや範囲を広げる地震、炎Pが大半な印象。なお加速バトンで採用される場合はバトン前提でSに振らず、耐久に回したパターンも多い。
〜HAベース〜
意地 203(180)-189(212)-120-×-120-135(116)
グロP/捨身/不意打ち/選択
→クレセ崩しで有名な203ガルーラ。グロP捨身により80%以上の確率で受け出しHBクレセを落としながら生存できる。Sを準速ガッサ抜きまで抑えてBを上げたり、勇敢やんちゃでCに振って冷Bを採用した型など派生も多い。209ガルーラについても役割に関してはほぼ同じなので割愛。
意地 197(132)-192(236)-135(116)-×-121(4)-123(20)
秘密力/不意打ち/選択/選択
→メガガルの汎用性を落とさず秘密不意でガブを対面突破出来るガルーラ。ゴツメによるガルーラ対策が蔓延した中期以降で爆発的に数を増やした印象。選択枠は突破力が上がるグロP、霊に選出しやすくなる噛み砕く、ハッサムナットで止まらない炎P、鬼火に強い空元気、有利対面で有効な身代わりなど多種多様。ミラー意識で耐久を削ってSを引き上げたような派生も多い。
〜ABベース〜
いじぱ 183(20)-192(236)-152(252)-×-120-120
秘密力/不意打ち/ドレP/選択
→中期〜後期に増えたABガルーラ。B振りでかつ殴りながら回復できるドレPを採用することで物理ポケとの打ち合いにめっぽう強い。選択枠はゲンガー対策の噛み砕くや鋼を意識した炎Pが大半な印象。処理速度を上げるため、ドレPの枠をけたぐりにしたパターンも多い(むしろこちらが先か諸説ある)。
いじぱ 197(132)-180(148)-149(228)-×-120-120
空元気/冷P/ドレP/噛み砕く
→ABガルでは対応できない超高火力(意地猫捨身等)を克服するため更に硬くなったガルーラ。Aが低く先制技を持たないのが特徴的。Aを削って失った決定力については、先制技を捨てウェポンを増やすことで、範囲を広げてカバーしている。
〜ADベース〜
いじぱ191(84)-192(236)-121(4)-×-141(164)-123(20)
秘密力/空元気/不意打ち/選択
→後期に増えたADガルーラ。Dに振ることによりメガなしでメガゲンの気合い玉を高乱数で耐えることから、メガせず相手のメガゲンと1:1交換がしやすい。その恩恵からメガゲンとの2メガ同時選出を可能にしている。選択枠はゲンガーを迅速に処理できる噛み砕くや鋼を意識した炎Pが多い印象。
投げガルはパターン多いので割愛。
他にも細かく分類すると何種類かある(特殊型、カウンター型、ギガインパクト型、腕白・慎重型、猫の手パ用型etc..)が、それらを除けば現存するメガガルは基本的に上記分類の派生になると考えている。
参考url↓(問題があれば消します)
http://d.hatena.ne.jp/zehurosu27/searchdiary?word=%A5%C9%A5%EC%A5%A4%A5%F3
http://d.hatena.ne.jp/A0A0/touch/20160503/1462284024
http://shewibia68.blog.fc2.com/blog-entry-16.html
最近GOやらなんやらで忙しくてレートサボってたので、最終シーズンくらいは本腰入れようか悩み中。
需要ありそうならゲンガー編書くかも。
ジオコンバトン Re:ゼロ
S15で遊んでいたドーブル絶対選出PTがレート2000超えを達成したので紹介。今期はJCSの調整でシングルは息抜き程度しかやらなかったが、久々にガルーラなしで2000行けたのでとても満足。ジオコンバトンの動かし方については以前の構築を参照。JCSの苦悩を忘れ、初心に還って始めるシングルバトルは楽しかった。
ポケ名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 道具 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ドーブル | ジオコントロール | バトンタッチ | 挑発 | キノコの胞子 | パワフルハーブ | マイペース |
ファイアロー | ブレイブバード | 追い風 | 挑発 | 鬼火 | 襷 | 疾風の翼 |
ボーマンダ | ハイパーボイス | 火炎放射 | 眠る | いびき | ボーマンダナイト | 威嚇→スカイスキン |
ピクシー | ムーンフォース | 瞑想 | 小さくなる | 眠る | ラムの実 | 天然 |
Hロトム | オーバーヒート | 10万ボルト | 目覚めるパワー氷 | 身代わり | 命の珠 | 浮遊 |
ワルビアル | 岩石封じ | 挑発 | ステルスロック | 吠える | ヨプの実 | 威嚇 |
ドーブル
臆病 159(228)-×-76(180)-×-65-121(116)
ジオコン/バトン/挑発/キノコの胞子
→唯一無二のバトン要員。無振り100族抜き、陽気ガブ地震最高乱数以外耐え。動き方についてはここ参照。胞子はむやみに打たないのが吉。ガブに鬼火が入らなくても突っ張れるようB厚めにしたが逆鱗は結局耐えない(裏ピクシーケアで多分打たれないが)。ただしギミック対策ピン滅ゲンに何度もドヤ挑発を決めるこいつには惚れそうになった。特性はむらっ気と選択。
ファイアロー
陽気 135-130(236)-91-×-92(20)-195(252)
ブレバ/追い風/挑発/鬼火
→B
控えめ 199(228)-×-101(4)-178(252)-101(4)-123(20)
メガシンカ後→199(228)-×-151(4)-189(252)-111(4)-143(20)
ハイボ/放射/眠る/いびき
→メガ前準速70族抜き、バトン先エースその1。威嚇による対物理性能、眠るによる状態異常耐性、ハイボによる身代わり貫通でバトンが決まった時の全抜き性能は随一。放射だとC+2でもH252ガルドを落とせないが、他の鋼に外すリスクを考慮すると放射が優先。
ピクシー
図太い 201(244)-×-133(228)-115-110-85(36)
アシパ/瞑想/小さくなる/眠る
→S+2でガブ抜き。バトン先エースその2。マンダで展開し辛いバンギカイリュリザXピクシ入りに等に選出することがある。最悪バトンしなくても全抜き出来そうなのが嫌らしい。カゴではなくラムなのはバトン際の氷や痺れ事故防止のため。
Hロトム
控えめ 157(252)-×-127-156(196)-127-123(60)
オバヒ/10万/めざ氷/身代わり
→準速70族抜き、バトン先エースその3。マンダで展開し辛いニンフマンム化身ボルト入り等に選出することがある。火力・耐久は低めだが、耐性が優れており、特にマンダが無理な相手に強めなのが偉い。身代わりは道連れ不意打ち透かしで有用。普通にエーフィ辺りでも良さそうな要検討枠。
ワルビアル
陽気 188(140)-137-100-×-105(116)-158(252)
岩封/挑発/ステロ/吠える
→C4珠ゲッコの冷ビ耐え。起点作り要員その2。威嚇で裏の耐久を擬似強化でき、ボルチェン電磁波無効、挑発岩石封じが使えるステロ撒きとして採用。ステロがないと面倒なカイリュニンフ入りにどうしてもマンダが必要なときにのみ選出する。基本的には岩封(or挑発)→ステロ→挑発の流れで動かす。吠えるはドーブルの苦手な格闘を流すために採用したが、輝石やスカーフを落とせる叩きでも良さそう。
選出パターンは、
アローorワルビ+ドーブル+マンダorピクシorHロトムのみ
実際はアロードーブルマンダが8〜9割だったが、それでも勝率7割をキープ出来ていた。
このPTはバトンするまでの立ち回り方が勝率に直結するのだが、慣れて相手の動き方が分かってくると作業感覚で戦える。
ただし、バトンパの宿命である急所・追加効果引きは仕方ないと割り切るしかない。
レート2000以上は再戦が多くなると思い止めていたが、今期はインフレ気味だったのでもう少し潜っておけばと後悔。
ふと思ったけどジョウトオープンではジオコンバトンも面白そう。メガ先エーフィやニド夫妻辺りで遊んでみるのもアリか。零度やラキカビは知らない。
スカーフオーガレック
JCS2016で使用した構築晒し。成績は28-12で最高1734最終1715と奮わなかったので簡単にメモ。
ポケ名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 道具 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
カイオーガ | 潮吹き | 根源の波動 | 雷 | 冷凍ビーム | 拘りスカーフ | 雨降らし |
レックウザ | 画竜点睛 | 神速 | 滝登り | 守る | 命の珠 | エアロック→デルタストリーム |
レパルダス | 猫騙し | イカサマ | アンコール | 挑発 | 気合の襷 | 悪戯心 |
ゲンガー | ヘドロ爆弾 | 目覚めるパワー氷 | 鬼火 | 守る | ゲンガナイト | 浮遊→影踏み |
クロバット | ブレイブバード | 怒りの前歯 | 追い風 | ファストガード | ラムの実 | 精神力 |
ファイアロー | ブレイブバード | フレアドライブ | 寝言 | - | 拘り鉢巻き | 疾風の翼 |
カイオーガ
潮吹き/根源の波動/雷/冷凍ビーム
控えめ 175-×-111(4)-222(252)-160-142(252)
→PT最大の高火力ぶっぱ要員。4thGSのトップメタということもあり、こいつの火力を通す要素を種々盛り込むことでイージーウィンできる試合が多かった。具体的にはレックのエアロックによる天候無視(グラ対策)、レパクロバの挑発アンコファスガによる技制御(守る先制技対策)、メガゲンガーによる交代制限で、スカーフ潮吹きの強さを最大限発揮するような構築を心掛けた。
レックウザ
画竜点睛/神速/滝登り/守る
陽気 180-202(252)-111(4)-×-110-161(252)
メガシンカ後→180-232(252)-121(4)-×-120-183(252)
→後続で死に出しし、削った相手を縛り倒す要員1。グラードンやカイオーガ相手にはこちらのメガゲンガーやスカーフオーガの裏から受け出しすることも多い。グラ入りに対してはゲンガーと同時選出し、天候と交代をロックしながらグラードンを排除することでスカーフオーガを通しやすくする。最速グラに先制ワンパンするために陽気最速(グラがH振りだと耐えられるが)。
レパルダス
猫騙し/イカサマ/アンコール/挑発
陽気 171(236)-109(4)-70-×-70-173(252)
→場を整える要員1。猫挑発アンコで行動を制限したり、イカサマで裏の先制技圏内に入れるのが主な仕事。したがってやや切り気味に動かすことが多い。捨て身ブレバの反動ダメを稼ぐためHSにしたが、火傷ガルの捨て不意をギリ耐えなかったのでもうちょいB寄りにしたほうがよかったかも。
ゲンガー
ヘドロ爆弾/目覚めるパワー氷/鬼火/守る
臆病 135-×-81(4)-182(252)-95-178(252)
メガシンカ後→135-×-101(4)-222(252)-115-200(252)
→場を整える要員2。先発レパルダスと組んで相手のガルorマンダ+αに対し強気で動かせる。レパと違って温存しながら影踏みを残し、気持ちよく禁伝を動かせるようにしている。序盤はめざ氷無警戒勢が多かったが、終盤は警戒されてアドが取れず勝率が伸び難かった印象(めざ氷警戒交換読みをもっと積極的にすべきだったと反省)。
クロバット
ブレイブバード/怒りの前歯/追い風/ファストガード
陽気 192(252)-111(4)-100-×-100-200(252)
→場を整える要員3。ドーブル牽制兼オーガサポートが主な仕事。こいつを含め一般枠全員が挑発を使えるので、先発で出てくるドーブルはメンハかスカーフと割り切って行動していた。先発でオーガと並べてファスガ潮吹きが基本だが、この動きだけで崩壊するパーティも少なくなかった。挑発黒霧が欲しいシーンもあったが、受けだしされる相手を削りきるブレバは切れなかった。少しA振りの方が良かったかも。
ファイアロー
ブレイブバード/フレアドライブ/寝言/-
意地っ張り 185(252)-145(252)-91-×-89-147(4)
→後続で起用し、先発が削った相手を縛り倒す要員2。基本的にブレバしか打たない。グラゼルネに対して積極的に後出ししたかったのでH振り。
主な選出パターン
・グラ入り
(先発)レパルダスorクロバット&ゲンガー
(後発)カイオーガレックウザ
・その他
(先発)レパルダスorクロバット&カイオーガ
(後発)レックウザファイアロー
格上相手で普通にやっても勝てそうにないときは、対グラ入りでもクロバオーガで初手ヤンキー潮吹きぶっぱとかやってた。
苦手な相手はディアルガ入り、イベルタル入り、貯水もち入り、スカーフキュレム入り。
負け試合のうち4敗はディアルガ入りで構築段階から切っていた。低レートのユレイドルやラプラス入りにも2敗している(エースが打ち分け出来ないのが辛い)。
3敗は強気の行動ができず負けた試合で、残りは技外しや実力不足が原因。
ちなみに2日目辺り話題になった晒しbotにスカーフオーガ晒されてちょっとモチベ下がってた。
あと言い訳臭いけどサブROMと比較して天敵に当たり過ぎな気もした(一割ディアルガ入りって多ない?)。
[総括]
普段はシングル勢で、このルールを始めたのが1か月前からということもあり、単純に練習不足と立ち回りの甘さが1700台で勝ち続けられなかった原因だと思う(構築の完成度自体は満足してる)。来年はもっと早めからダブル脳に切り替えていきたい。