S1最終日に回していた対面構築を簡単にメモ。
セグレイブ@チョッキ(熱交換; テラス地)
氷柱針/地震/巨剣/礫
219(228)-198(156+)-133(164)-x-106-107
選出先発率9割の構築軸。11n、コノヨ命がけ耐え、陽気ガブの逆鱗耐え調整。対面性能が非常に高く、一発耐えて地震+礫で縛れる試合が多かった。特に竜対面(サザン以外)の打ち合いではほぼ負けなしで、相手が浮いていようが1ターン目テラス地震を打っていた。電気テラスが猛威を振るっていたため、苦手なガアラッシャに引かれ難かったのも追い風だった。残しておけばサフゴの拘り解除、ラッシャの繰り出し回数確保、礫の詰め、道連れの残基確保など出来ることが多いので、簡単には切らない立ち回りを心掛けた。礫を打たなくても縛れている場合は裏に通る技を選択することで、2ターン目で試合を決められることが多かった。
サザンドラ@ラム(浮遊; テラス鋼)
悪波/放射/悪だくみ/挑発
173(44)-x-111(4)-188(204+)-111(4)-150(252)
セグレが選出できない受け構築を崩す枠。この枠は色々試していたが、ほぼ出さなかったので要検討。
ゲンガー@襷(呪われ体; テラス無)
シャドボ/ヘド爆/アンコ/道連れ
135-x-81(4)-182(252)-95-178(252+)
2番手の対面アタッカー。サザンウルガに投げて対面操作出来たり、ギミック系に投げてアンコで崩壊させたりと役割は多い。氷柱針打てる地面タイプが先発のため、環境のステロ撒きに仕事をさせ難く、後続置きでも襷は残りやすかった印象。
サーフゴー@スカーフ(黄金体; テラス霊)
シャドボ/ゴールドラッシュ/気合玉/トリック
175(100)-x-115-196(204+)-111-130(204)
スイーパーその1。ゲンガーのシャドボ耐え、準速ドラパ抜き調整。セグレで削った相手を上からスイープするためのスカーフ持ち。コノヨザルやドラパ入りの霊が通りやすい並びに対して選出した。構築に入れるだけであくび展開を躊躇わせられるのも偉い。
ドドゲザン@黒い眼鏡(負けん気; テラス悪)
土下斬/アイヘ/けたぐり/ふいうち
175-187(252)-140-x-106(4)-112(252+)
スイーパーその2。ミラーや耐久振りサフゴの上をとれる最速AS。複数霊+ドゲザみたいな構築に刺さりが良かった。
ヘイラッシャ@お盆(天然; テラス竜)
ウェーブタックル/地震/雪雪崩/地割れ
225-152(252)-183(252+)-x-76(4)-55
対物理万能クッション。環境の多くの物理に受け出しして殴り勝てるAB振り。マスカーニャのトリックフラワーやいじガブの鉢巻き逆鱗もお盆込みで2耐えできる。A振りすることで受け出し特殊アタッカーに負荷をかけられ、裏のスイーパー圏内にいれやすくなるのが偉い。構築全体でブラッキーやラウドボーンに弱いのでお祈り地割れも採用。
主な選出パターン
セグレ+ゲンガー+ラッシャ(orスイーパー)
セグレ+スイーパーx2
対面構築で勝つには先発出し勝ち率を上げることが重要と思っているが、今回のセグレイブは殆どの相手に殴り勝てていたので、対面構築の先発としてひとつの回答のように思えた。ただロトムや鋼サザンなど一部苦手な相手もいるので、それらに対し取り巻きでどう立ち回れるかが課題と感じた。