コケコ始動対面構築

SMシーズン1使用構築紹介。BOOK・OFFで買った中古ROMの前持ち主、TNナヅナちゃん(幼女補正あり)が頑張って捕まえたであろう寂しがりハイボコケコを活躍させたい一心で組んでみた。

コンセプトは壁パ偽装誘導で出し勝ってアドを維持していく対面寄りの構築。最高・最終レートは2104(追記:最終97位)。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
キュウコンA 絶対零度 身代わり アンコール 金縛り 残飯 雪降らし
カプ・コケコ ワイルドボルト 草結び 電光石火 挑発 電気Z エレキメーカー
ギャラドス 噛み砕く 地震 氷の牙 竜の舞 ギャラナイト 威嚇→型破り
ガルーラ ブレイククロー 地震 岩石封じ 不意打ち ガルーラナイト 肝っ玉→親子愛
パルシェン 氷柱針 ロックブラスト 氷の礫 殻を破る 気合いの襷 スキルリンク
ギルガルド シャドーボール 聖なる剣 影打ち キングシールド 弱点保険 バトルスイッチ

キュウコンA
絶対零度/身代わり/アンコール/金縛り @残飯
臆病 177(228)-×-95-101-124(28)-177(252)
→16n+1。壁偽装要員的な駒。実際は重めなポリハピママンボウを絡めた受けル対策枠。Sが勝ってる相手に対して、身代わり→金縛り(→アンコ)で交代を誘発できるため、交代際に零度を打って受け駒を狩るのが仕事。受けルは軒並みSが低い上、身代わり金縛りに弱いため、こいつ一匹で半壊することが多い。唯一苦手な滅びゲンガーも、見た目積み構築のこのパにはほぼ選出されなかった。

カプ・コケコ
ワイルドボルト/草結び/電光石火/挑発 @電気Z
寂しがり 145-183(252)-94-116(4)-95-182(252)
→D>B。選出率9割超えの先発要員。電気が一貫する並びのため、初手コケコミラーが頻発するが、Zワイボ+電光石火でほぼすべてのコケコに対し対面で勝てる(壁や瞑想型は無償突破、妖Zは無理)。また、補正ありZワイボはH252ガルドやメガッサムを75%で落とせるほどの火力であり、悠長に居座ってくるメガガルメガグロスメガルカハピべトンキュウコンテテフ(非スカーフ)辺りはワンキル出来る。Z技を打った後も、エレキフィールド下のワイボは意地ガブ逆鱗以上の火力があるため放置させない。また、挑発を持つことで起点にされないだけでなく、反動ダメ狙いで回復連打しようとするポリハッサムウインディ辺りを裏の起点に出来る。草結びは襷パルを結び+電光石火で落としたり(Z温存+型誤認目的)、地面を削るのに役立つが、この枠はとんぼ返りと選択。氷2枚を見せているためか、先発ガブ対面がなくて出し勝ちしやすく、Sを落とした弊害のメガマンダ対面もほぼなかった。

ギャラドス
噛み砕く/地震/氷牙/竜舞  @ギャラナイト
陽気 191(164)-164(148)-99-×-120-138(196) 
メガシンカ後→191(164)-194(148)-129-×-150-138(196)
→16n-1、+1砕くでASメガグロス確1、準速グドラ抜き。個体は前回記事と同様。コケコガルドパルを落としてくる相手を起点に舞う展開が多い。対面性能はまぁまぁ。マンダグロスルカリオガルド入りに選出することが多い。

ガルーラ
ブレイククロー/地震/岩石封じ/不意打ち @ガルナイト
いじぱ 203(180)-154(196)-101(4)-×-102(12)-125(116)
メガシンカ後→203(180)-187(196)-121(4)-×-122(12)-135(116)
→11n、D>B。7世代でも健在の対面おばけ。ギャラパルで突破できない鋼+ポリ2の並びに選出することが多い。マンムーから出てきそうな並びにはこいつを先発にすることもある。

パルシェン
氷柱針/ロックブラスト/氷の礫/殻を破る @襷
いじぱ 125-161(252)-200-×-66(4)-122(252)
→とても流行った襷枠。上位はいかにこいつを通すかというテーマで組まれたような構築が目立った印象。ジバコは大体コケコが削ってくれるので、バレパン三銃士+水orポリ2みたいな並び以外には大体選出する。雨パやミミッキュ、ゴーリ入りにはこいつがいるおかげで安定してるイメージ。

ギルガルド
シャドーボール/聖なる剣/影打ち/キングシールド @弱点保険
冷静 167(252)-79(68)-170-102(180)-171(4)-58
→D>B、A+2聖剣で203-101メガガルを最低乱数以外1撃。SMで何故か強化された対面おばけ2。全体的に重めでよく選出されるガルゲンルカパルに対して対面有利に動ける。受けル以外のゲンガー入りにはキュウコン潰しに先発から出されることが多いので、こいつを先発起用することもある。

基本選出は
コケコ+@2匹(パルガルドが多め) コケコで1.5匹倒して残りで詰めるパターン。

選出率は、コケコ>パル>ガルド≧ギャラ>ガル>>キュウコンA


冒頭でも述べたが、基本コンセプトは壁構築偽装+電気一貫による誘導で出し勝ちからの対面詰め。

特に多いのが、初手キュウコンを落としに来た鋼をコケコで処理or削ってパルを通すという勝ち筋。

対面寄りの構築ということで、ほとんど交換することなく目の前の相手だけを倒していく試合が多かった(Z環境ではこれが合理的なはず)。

加えて命中率90未満の技は採用していないので外しストレスは低め。

苦手な相手は、マンムーポリ2ハッサムブルル辺り。

2ROM2100行ったけど、片方(メインROM最高2101)は変なアレンジして溶けて1800台終了(いつもの迷走)。


今日からはS2用PT構想の日々。