先日参加した委員会オフで予選抜け出来たのでメモ程度にPT紹介。
(委員会オフ6-1炎ブロック1位抜け 準々決勝で負けてベスト8)
ポケ名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 道具 | 特性 |
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カバルドン | 地震 | 氷の牙 | 怠ける | 欠伸 | ゴツゴツメット | 砂起こし |
ボーマンダ | ハイパーボイス | 火炎放射 | 流星群 | 身代わり | ボーマンダナイト | 威嚇→スカイスキン |
カプ・コケコ | ワイルドボルト | 蜻蛉帰り | 毒々 | 挑発 | デンキZ | エレキメーカー |
ゲッコウガ | 熱湯 | 冷凍ビーム | ダストシュート | 水手裏剣 | 気合いの襷 | 変幻自在 |
ナットレイ | ジャイロボール | 種マシンガン | 宿り木の種 | 守る | 食べ残し | 鉄の棘 |
ヤドラン | サイコショック | 瞑想 | 眠る | とおせんぼう | ヤドランナイト | 鈍感→シェルアーマー |
カバルドン
腕白 215(252)-132-187(252)-×-93(4)-67
地震/氷牙/怠け/欠伸 @ゴツメ
→ごく普通の物理受け。一般的にマンダと組むカバはHDベースピンチベリー持ちの起点作り特化型が多いが、このPTではマンダが積む型ではないため、サイクルを回せるよう毒と回復持ち(この型は基本ガルーラ軸で採用されることが多い)。選出率は低く、どちらかといえばレヒレやガッサを呼ぶための見せポケに近い。
ボーマンダ
控えめ 170-×-100-178(252)-101(4)-152(252)
メガ後 170-×-150-189(252)-111(4)-172(252)
ハイボ/放射/流星/身代わり @マンダナイト
→普通の特殊マンダ。特殊型は偶発ミラー対面で強く、宿木欠伸を嫌って身代わりしてくる相手をハイボで貫通したり、カグヤの処理が速くなるのが偉い。身代わりの枠は重めなドランメタの地震でも良さそう。
カプ・コケコ
陽気 145-167(252)-95-×-96(4)-200(252)
ワイボ/蜻蛉/挑発/毒々 @デンキ
→D>B個体値調整。先発偵察、崩し役。基本的に先発でZぶっぱから崩すか、蜻蛉で様子見する。PT全体で比較的ランドを呼びにくいため、Z技の通りは良好だった。また、ゲコカバを見て初手で出やすいミミガッサに対し、蜻蛉→ナット交換の動きがかなり安定する。
ゲッコウガ
無邪気 147-116(4)-87-155(252)-81-191(252)
熱湯/冷B/ダスト/水手裏剣 @襷
→襷先発orストッパー。コケコで不利を取る襷地面ステロ展開のPTに対して先発で投げたり、積み系のPTに対してストッパーに置く駒。ヤドナットがレヒレに役割持っているので、ダストシュートの枠は雪崩辺りでも良さそう。
ナットレイ
呑気 181(252)-114-187(148)-×-150(108)-22
ジャイロ/種ガン/宿木/守る @残飯
→クッション兼終盤詰ませる駒。ナットを突破しうる駒は比較的カバマンダに隙を見せやすいため、複数選出されることは少ない。結果的にナットで詰ませるパターンが多くなるので、選出率はPTの中で一番高かった。
メガヤドラン
図太い 201(244)-×-158(108)-121(4)-113(100)-57(52)
メガ後 201(244)-×-235(108)-151(4)-113(100)-57(52)
ショック/瞑想/眠る/とおせんぼう @ヤドナイト
→補完枠。受けルやレヒレ入りのサイクルに選出して嵌める。特性の鈍感は警戒が薄く、挑発を良く打たれた。詳しくはサブブログにて。
コケコやゲッコで数の有利を取ってマンダヤドナットで〆るパターンか、
ゲコ以外でサイクルしてナットorヤドで詰ませるパターン を意識して立ち回る。
選出は一般的なカバマンダを意識した並びに強めなコケコ+ナット+αが多かった。
キツイポケ→身代わりガルドカグヤ、ジャラ、サザン、サンダー等
あっという間に今週末PJCS...昨日の記事みたいなお遊びパ回してる場合じゃない