コケコマンダナット

先日参加した委員会オフで予選抜け出来たのでメモ程度にPT紹介。
(委員会オフ6-1炎ブロック1位抜け 準々決勝で負けてベスト8)

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
カバルドン 地震 氷の牙 怠ける 欠伸 ゴツゴツメット 砂起こし
ボーマンダ ハイパーボイス 火炎放射 流星群 身代わり ボーマンダナイト 威嚇→スカイスキン
カプ・コケコ ワイルドボルト 蜻蛉帰り 毒々 挑発 デンキZ エレキメーカー
ゲッコウガ 熱湯 冷凍ビーム ダストシュート 水手裏剣 気合いの襷 変幻自在
ナットレイ ジャイロボール 種マシンガン 宿り木の種 守る 食べ残し 鉄の棘
ヤドラン サイコショック 瞑想 眠る とおせんぼう ヤドランナイト 鈍感→シェルアーマー


カバルドン
腕白 215(252)-132-187(252)-×-93(4)-67
地震/氷牙/怠け/欠伸 @ゴツメ
→ごく普通の物理受け。一般的にマンダと組むカバはHDベースピンチベリー持ちの起点作り特化型が多いが、このPTではマンダが積む型ではないため、サイクルを回せるよう毒と回復持ち(この型は基本ガルーラ軸で採用されることが多い)。選出率は低く、どちらかといえばレヒレやガッサを呼ぶための見せポケに近い。


ボーマンダ
控えめ 170-×-100-178(252)-101(4)-152(252)
メガ後 170-×-150-189(252)-111(4)-172(252)  
ハイボ/放射/流星/身代わり @マンダナイト
→普通の特殊マンダ。特殊型は偶発ミラー対面で強く、宿木欠伸を嫌って身代わりしてくる相手をハイボで貫通したり、カグヤの処理が速くなるのが偉い。身代わりの枠は重めなドランメタの地震でも良さそう。


カプ・コケコ
陽気 145-167(252)-95-×-96(4)-200(252) 
ワイボ/蜻蛉/挑発/毒々 @デンキ
→D>B個体値調整。先発偵察、崩し役。基本的に先発でZぶっぱから崩すか、蜻蛉で様子見する。PT全体で比較的ランドを呼びにくいため、Z技の通りは良好だった。また、ゲコカバを見て初手で出やすいミミガッサに対し、蜻蛉→ナット交換の動きがかなり安定する。


ゲッコウガ
無邪気 147-116(4)-87-155(252)-81-191(252)
熱湯/冷B/ダスト/水手裏剣 @襷
→襷先発orストッパー。コケコで不利を取る襷地面ステロ展開のPTに対して先発で投げたり、積み系のPTに対してストッパーに置く駒。ヤドナットがレヒレに役割持っているので、ダストシュートの枠は雪崩辺りでも良さそう。


ナットレイ
呑気 181(252)-114-187(148)-×-150(108)-22
ジャイロ/種ガン/宿木/守る @残飯
→クッション兼終盤詰ませる駒。ナットを突破しうる駒は比較的カバマンダに隙を見せやすいため、複数選出されることは少ない。結果的にナットで詰ませるパターンが多くなるので、選出率はPTの中で一番高かった。


メガヤドラン
図太い 201(244)-×-158(108)-121(4)-113(100)-57(52) 
メガ後 201(244)-×-235(108)-151(4)-113(100)-57(52)
ショック/瞑想/眠る/とおせんぼう @ヤドナイト
→補完枠。受けルやレヒレ入りのサイクルに選出して嵌める。特性の鈍感は警戒が薄く、挑発を良く打たれた。詳しくはサブブログにて。


コケコやゲッコで数の有利を取ってマンダヤドナットで〆るパターンか、

ゲコ以外でサイクルしてナットorヤドで詰ませるパターン を意識して立ち回る。

選出は一般的なカバマンダを意識した並びに強めなコケコ+ナット+αが多かった。


キツイポケ→身代わりガルドカグヤ、ジャラ、サザン、サンダー等




あっという間に今週末PJCS...昨日の記事みたいなお遊びパ回してる場合じゃない