偽装ゲンガーナンス

ORAS最初のシーズンが終盤に差し掛かった頃ふと思う...ガルーラでしか勝ててねぇ!
スタン脳に染まった頭を一新すべく、(気分で)メガシンカ縛りという枷をつけて最終的に出来上がったのは...ゲンガーナンスだった。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
ゲンガー シャドボ 気合い玉 こご風 10万 眼鏡 浮遊
ソーナンス カウンター ミラコ アンコ 道連れ お盆 影踏み
ポリゴン2 10万 冷B 電磁波 再生 輝石 ダウンロード
ヘラクロス インファ 叩き落とす 追い打ち 地震 チョッキ 根性
ガブリアス 逆鱗 地震 岩石封じ 剣舞 ラム サメ肌
スイクン 熱湯 吠える 眠る 寝言 ゴツメ プレッシャー


ゲンガー 
控えめ 135-×-85(36)-200(252)-95-158(220)
→最速91族抜き。試合を3:2から始めてくれる地雷。採用理由・運用方法についてはこの記事参照。呼びやすいガルドバンギアロー(要型の見極め)辺りはエサ。10万はエナボと選択。構築段階で重いニンフへの打点となるヘド爆は欲しいところだが切る技がない。陽気マンダはどっちにしろ無理なので、切るとしたらこご風濃厚か。

ソーナンス
図太い 297(252)-×-121(252)-×-79(4)-53
→物理ポケ捕獲要員。捕獲相手が補助技で逃げてきたらバックしてゲンガーで圧力かけたりガブで舞ってアドを取りに行く。スイクンが選出できないバナ入りに選出することが多い。

ポリゴン2
図太い 191(244)-×-154(236)-128(20)-116(4)-81(4)
→16n-1、11n。物理処理担当。偽装の完成度を上げるために入ってきたコマ。物理に受け出しして麻痺撒きでサイクルを円滑にする。ガブヘラがいるおかげか、受け出し時(アローギャラランド辺り)のダウンロードC上昇率が高く普通に殴り合いでも強い。またヘラと並べてトリパ偽装を兼ねているためか、特性を見ただけで電磁再生の線を切ってくれるのが非常に美味しかった。ポリ2の10万はあまり見ないが、ヘラを見て出やすい飛行に高い打点を持てる点、受けに来たスイクンを電磁波から入ることで高確率で素眠りに持っていける点などメリットは大きい。

ヘラクロス
いじぱ 179(188)-184(180)-96(4)-×-130(116)-108(20)
→6n-1、S4Wロトム抜き、根性成功追い打ちでH252メガゲン確1。特殊処理担当兼ゲンガー捕獲要員。ゲンガナンスを見てほぼ100%選出される相手のゲンガーを処理できると、他のメンツが格段に動きやすくなるので採用。またスイクンを見て選出されやすい電気をこいつで削るとスイクンの負担が軽くなる。さらにこいつはガルド誘導も兼ねているため、相手としては表(滅びパ)・裏(トリパ)どちらが来てもガルド(エサ)の選出が安定となる。

ガブリアス
陽気 183-182(252)-116(4)-×-105-169(252)
→BP稼ぎでお世話になっているただの補完。状態異常で崩してきそうな相手や重めのリザガモス入りに選出する。

スイクン
図太い 207(252)-×-176(196)-110-135-113(60)
→11n、最速50族(=準速60族)抜き。以前使ってた変態スイクン。生放送で某メガタブンネ使いの方が使用しているのを見てまた使いたくなった。しかしこの型は毒や威嚇撒きと組むことで本来の強さが出るものだと再認識した(要はあまりマッチしてない)。


コンセプトは滅び&トリパの二重偽装。偽装できているかは定かでないが、先発は割と当てやすかった印象。ぶっちゃけ偽装とかなしでゲンガーを襷かメガにしてナンスをべつのコマにした方が勝てそう。


基本的にサイクルを回しながらゲンガーやガブの一貫を作りに行くか、サイクルカットしてスイクンで詰ませることが多い。ゲンガーを選出するときは基本先発。


最速霊獣ボルト、受けル、糞鍵入りには勝率がよろしくなかった。ニンフは重いけど選出されにくかったイメージ。

最初は600族準伝なしの縛りまでかけてガブ→ドリュ@スカーフ、スイクン→アロー@ゴツメで回してたが、1900辺りで限界を感じ現在の構築に。2000には無事届いたが、初手気合い玉外しや連続いばらーヒットから2000を割った辺りで解散。何度もやらかした最長ターン連続混乱自傷の夢をみたとき、次構築のサーナイト入りが決定した。3シーズンくらい2100超えてなかったので次は頑張ろうと思う(ガルーラで)。