ゲンガーの型まとめ

6世代シングルでガルーラと対をなす壊れポケモン、ゲンガーの型について振り返ってみる。
なおこいつは細かいカスタマイズ性が強いので、ここでは基本形をメインに載せる。


〜素ゲンガー〜

臆病 135-×-81(4)-182(252)-95-178(252) @襷
シャドボ/こご風/選択/選択 
→初手でアドを取りに行くゲンガー。岩石封じからステロ展開に持っていく先発地面に対しめっぽう強い。選択枠は一致技のヘド爆、1:1を取りやすい道連れ、展開を許さない挑発、サザンをワンパン出来るマジシャ、後続の展開を補助する鬼火辺りが多い。稀にミラー、ガルド意識で無邪気不意打ち持ちもいる。襷持ちの特徴としては、こご風か不意打ちはほぼ確定で持っている印象。


臆病 135-×-81(4)-182(252)-95-178(252) @命の珠
祟り目/気合い玉/催眠術/選択 
→命中率考慮しないなら最強のゲンガー。火力は臆病C振りメガゲン以上で、無振りガブを中乱数、無振りメガガルを最高乱数以外確定でとばせる。ミラーでも同速さえ勝てればHSメガゲンを中乱数で倒せ、トップメタに対して出し負けにならない強さがある。選択枠は1:2交換を狙える道連れか、アドを拡張できる身代わりが多い印象。


臆病 161(204)-×-86(44)-151(4)-96(4)-178(252)
シャドボ/身代わり/金縛り/鬼火 @黒いヘドロ
→場を荒らすのに適してるゲンガー。有効打が少ない相手は金縛りで流しやすいため、鬼火を撒く機会が多い。シャドボが祟り目になったり、鬼火が必中の毒々になってるパターンもある。


控えめ 135-×-85(36)-200(252)-95-158(220)
シャドボ/ヘド爆/気合い玉/道連れ @眼鏡
→想定外の火力で崩しにいくゲンガー。PTによって10万こご風エナボ辺りも候補に入る。この構築みたいに並びで誘導できると真価を発揮する印象。


控えめ 136(4)-×-80-200(252)-95-162(252)
シャドボ/鬼火/トリック/道連れ @スカーフ
→ミラーに強くて抜き性能があるゲンガー。襷とD振り以外のゲンガーを無償突破でき、突破後もスカトリや道連れ等で仕事を残しやすい。気合い玉やヘド爆も候補。控えめだと陽気スカガブに抜かれるが、臆病だとH振りゲンガーを1発で落とせないのがネック。


せっかち 135-117(252)-72-151(4)-95-178(252)
シャドボ/ドレP/挑発/身代わり @黒いヘドロ
→対受けル特化のゲンガー。有利対面で身代わりを張れれば大体勝てる。ドレパンの枠は気合Pでも可。持ち物は威張るラッキーを分からせるラムでも可。メガゲンでやればスカーフバンギもケアできるようになる。





メガゲンガー

臆病 135-×101(4)-222(252)-115-200(252)
祟り目/気合い玉/催眠術/選択 
→珠ゲンガーと同じく命中率考慮しないなら最強のゲンガー。珠型より火力は劣るものの、Sと耐久が向上したことで、高耐久組や先制技持ちに対してきっちり仕事しやすい。また、交換を許さないため裏との連携を断ちながら処理できる点も優秀。選択枠は道連れ、身代わり、鬼火、ヘド爆辺りがメジャー。ボルトクレッフィや重力使いと組んでることが多い印象。


臆病 159(188)-×-100-190-124(68)-200(252)
シャドボ/滅びの歌/選択/選択
→6世代ではお馴染みとなった滅びゲンガー。こいつを確2に出来ない低火力ポケは軒並みこの型で詰む。選択枠はナンスや脱出ボタン持ちと組む場合守る+道連れor金縛り、ピン採用の場合は身代わり+道連れが一般的。努力値はミラー意識のD振り以外にもアローやガブリアス意識でB寄りに調整することも多い。催眠祟り目を組み込んだハイブリッド型も稀にいる。


臆病 149(108)-×-126(204)-190-115-192(196)
祟り目/ヘド爆/鬼火/道連れ
→物理方面に行動保障を持ったゲンガー。Sはメガ前ガブ抜き、メガ後ゲッコウガ抜き。いじガブの逆鱗をメガ前で最高乱数以外耐えするため、ガブ対面で択を作らず対処できる。メガしなくても比較的単体性能があるため、2メガ選出もしやすい。この技構成の型は使用率が高いことから、努力値配分に関しては特に多種多様な印象。


控えめ 165(236)-×-100-209-143(220)-157(52)
シャドボ/こご風/ヘド爆/道連れ
→特殊方面に行動保障を持ったゲンガー。対面ミラーやゲッコウガに対してつっぱりやすいのが特徴。1匹処理した後で遅いことがバレていると扱いにくいため、裏のエースを通したいときにだけ採用するのが正しい使い方の印象。


臆病 159(188)-×-115(116)-191(4)-116(4)-192(196)
シャドボ/挑発/道連れ/鬼火
→展開防止兼1:1交換特化ゲンガー。挑発で壁ステロ展開を防止しながら1:1交換、もしくは引いて道連れ温存する動きが出来る。滅び型と違い後出しでは縮小ムラっけ勢に対し不確定要素があるものの、単体性能はそこそこ高く腐りにくい印象。


控えめ 159(188)-×-101(4)-210(4)-125(76)-180(236)
シャドボ/ヘド爆/道連れ/トリル
→トリルギミックを搭載したゲンガー。トリルを採用することで裏の展開を補助するだけでなく、9回目の道連れを打てたり、電磁波加速竜舞蝶舞等への切り替えしが出来るようになる。ミラーでも強め。




他にも猫の手PT型、物理型、スキスワ型、ミラータイプ型、まとわりつく等あるけどマイナーすぎるので省略。

参考url↓(問題があれば消します)
http://blog.livedoor.jp/rolle/archives/1055888377.html
http://rudxwa19.hatenablog.com/entry/2016/02/09/001535
http://ch.nicovideo.jp/blomog/blomaga/ar1070233

ゲンガーもこの3年で結構考察されてた様子。まとめてる最中ガルゲン時代というものを改めて実感させられた。

ガルーラの型まとめ

6世代も終盤なので、最も研究された覇者メガガルーラの型について振り返ってみる。
※すべてメガガルのステータスを表記,配分は一例

〜ASベース〜

陽気 181(4)-177(252)-120-×-120-167(252)
猫/捨身/冷P/地震
→範囲が広く初期〜後期まで一定数使われ続けたガルーラ。当初はミラーに強い型としても認識されていたが、研究が進み有力なメタ対象となったことから、中期以降は対応範囲の広さで採用されることが多かった印象。確定数が変わらない程度にAを下げてBDに回したり、無邪気でCに振って冷Bを採用した派生もいる。


意地 181(4)-194(252)-120-×-120-152(252)
猫騙/捨身/不意打ち/選択
→2種類の先制技を持つストッパーとしての性能が高いガルーラ。メガガルの陽気猫捨身耐え調整が一般化してきた中期〜後期により数を増やした印象。最速でなく耐久にも振っていないため、ガルの陽気猫捨身やガブの意地鉢巻逆鱗、ゴツメの受け出しに怯えることになるが、上を取った時の火力の押し付けや、先制技による全抜き阻止性能は最高峰。選択枠は範囲を広げる地震、炎P、冷Pが多かった印象。Sを削って耐久に回した派生も一定数存在する。


陽気 181(4)-177(252)-120-×-120-167(252)
秘密力/グロP/雪崩/選択
→害悪構築や積みバトンでよく採用されるガルーラ。グロP+岩雪崩を採用することで受けルをはじめとしたサイクル系統を運ゲで強引に突破できるのが強み。加速バトンや縮小ライドバトン、麻痺撒き展開の害悪構築でこの型の本領が発揮される。選択枠は嵌め性能が上がる身代わりや範囲を広げる地震、炎Pが大半な印象。なお加速バトンで採用される場合はバトン前提でSに振らず、耐久に回したパターンも多い。


〜HAベース〜

意地 203(180)-189(212)-120-×-120-135(116)
グロP/捨身/不意打ち/選択
→クレセ崩しで有名な203ガルーラ。グロP捨身により80%以上の確率で受け出しHBクレセを落としながら生存できる。Sを準速ガッサ抜きまで抑えてBを上げたり、勇敢やんちゃでCに振って冷Bを採用した型など派生も多い。209ガルーラについても役割に関してはほぼ同じなので割愛。


意地 197(132)-192(236)-135(116)-×-121(4)-123(20)
秘密力/不意打ち/選択/選択
→メガガルの汎用性を落とさず秘密不意でガブを対面突破出来るガルーラ。ゴツメによるガルーラ対策が蔓延した中期以降で爆発的に数を増やした印象。選択枠は突破力が上がるグロP、霊に選出しやすくなる噛み砕く、ハッサムナットで止まらない炎P、鬼火に強い空元気、有利対面で有効な身代わりなど多種多様。ミラー意識で耐久を削ってSを引き上げたような派生も多い。


〜ABベース〜

いじぱ 183(20)-192(236)-152(252)-×-120-120
秘密力/不意打ち/ドレP/選択
→中期〜後期に増えたABガルーラ。B振りでかつ殴りながら回復できるドレPを採用することで物理ポケとの打ち合いにめっぽう強い。選択枠はゲンガー対策の噛み砕くや鋼を意識した炎Pが大半な印象。処理速度を上げるため、ドレPの枠をけたぐりにしたパターンも多い(むしろこちらが先か諸説ある)。


いじぱ 197(132)-180(148)-149(228)-×-120-120
空元気/冷P/ドレP/噛み砕く
→ABガルでは対応できない超高火力(意地猫捨身等)を克服するため更に硬くなったガルーラ。Aが低く先制技を持たないのが特徴的。Aを削って失った決定力については、先制技を捨てウェポンを増やすことで、範囲を広げてカバーしている。


〜ADベース〜

いじぱ191(84)-192(236)-121(4)-×-141(164)-123(20)
秘密力/空元気/不意打ち/選択
→後期に増えたADガルーラ。Dに振ることによりメガなしでメガゲンの気合い玉を高乱数で耐えることから、メガせず相手のメガゲンと1:1交換がしやすい。その恩恵からメガゲンとの2メガ同時選出を可能にしている。選択枠はゲンガーを迅速に処理できる噛み砕くや鋼を意識した炎Pが多い印象。 


投げガルはパターン多いので割愛。

他にも細かく分類すると何種類かある(特殊型、カウンター型、ギガインパクト型、腕白・慎重型、猫の手パ用型etc..)が、それらを除けば現存するメガガルは基本的に上記分類の派生になると考えている。

参考url↓(問題があれば消します)
http://d.hatena.ne.jp/zehurosu27/searchdiary?word=%A5%C9%A5%EC%A5%A4%A5%F3
http://d.hatena.ne.jp/A0A0/touch/20160503/1462284024
http://shewibia68.blog.fc2.com/blog-entry-16.html

最近GOやらなんやらで忙しくてレートサボってたので、最終シーズンくらいは本腰入れようか悩み中。
需要ありそうならゲンガー編書くかも。

ジオコンバトン Re:ゼロ

S15で遊んでいたドーブル絶対選出PTがレート2000超えを達成したので紹介。今期はJCSの調整でシングルは息抜き程度しかやらなかったが、久々にガルーラなしで2000行けたのでとても満足。ジオコンバトンの動かし方については以前の構築を参照。JCSの苦悩を忘れ、初心に還って始めるシングルバトルは楽しかった。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
ドーブル ジオコントロール バトンタッチ 挑発 キノコの胞子 パワフルハーブ マイペース
ファイアロー ブレイブバード 追い風 挑発 鬼火 疾風の翼
ボーマンダ ハイパーボイス 火炎放射 眠る いびき ボーマンダナイト 威嚇→スカイスキン
ピクシー ムーンフォース 瞑想 小さくなる 眠る ラムの実 天然
Hロトム オーバーヒート 10万ボルト 目覚めるパワー氷 身代わり 命の珠 浮遊
ワルビアル 岩石封じ 挑発 ステルスロック 吠える ヨプの実 威嚇

ドーブル 
臆病 159(228)-×-76(180)-×-65-121(116)
ジオコン/バトン/挑発/キノコの胞子
→唯一無二のバトン要員。無振り100族抜き、陽気ガブ地震最高乱数以外耐え。動き方についてはここ参照。胞子はむやみに打たないのが吉。ガブに鬼火が入らなくても突っ張れるようB厚めにしたが逆鱗は結局耐えない(裏ピクシーケアで多分打たれないが)。ただしギミック対策ピン滅ゲンに何度もドヤ挑発を決めるこいつには惚れそうになった。特性はむらっ気と選択。

ファイアロー
陽気 135-130(236)-91-×-92(20)-195(252)
ブレバ/追い風/挑発/鬼火
→Bボーマンダ
控えめ 199(228)-×-101(4)-178(252)-101(4)-123(20)
メガシンカ後→199(228)-×-151(4)-189(252)-111(4)-143(20)
ハイボ/放射/眠る/いびき
→メガ前準速70族抜き、バトン先エースその1。威嚇による対物理性能、眠るによる状態異常耐性、ハイボによる身代わり貫通でバトンが決まった時の全抜き性能は随一。放射だとC+2でもH252ガルドを落とせないが、他の鋼に外すリスクを考慮すると放射が優先。

ピクシー
図太い 201(244)-×-133(228)-115-110-85(36)
アシパ/瞑想/小さくなる/眠る
→S+2でガブ抜き。バトン先エースその2。マンダで展開し辛いバンギカイリュリザXピクシ入りに等に選出することがある。最悪バトンしなくても全抜き出来そうなのが嫌らしい。カゴではなくラムなのはバトン際の氷や痺れ事故防止のため。

Hロトム
控えめ 157(252)-×-127-156(196)-127-123(60)
オバヒ/10万/めざ氷/身代わり
→準速70族抜き、バトン先エースその3。マンダで展開し辛いニンフマンム化身ボルト入り等に選出することがある。火力・耐久は低めだが、耐性が優れており、特にマンダが無理な相手に強めなのが偉い。身代わりは道連れ不意打ち透かしで有用。普通にエーフィ辺りでも良さそうな要検討枠。

ワルビアル
陽気 188(140)-137-100-×-105(116)-158(252)
岩封/挑発/ステロ/吠える
→C4珠ゲッコの冷ビ耐え。起点作り要員その2。威嚇で裏の耐久を擬似強化でき、ボルチェン電磁波無効、挑発岩石封じが使えるステロ撒きとして採用。ステロがないと面倒なカイリュニンフ入りにどうしてもマンダが必要なときにのみ選出する。基本的には岩封(or挑発)→ステロ→挑発の流れで動かす。吠えるはドーブルの苦手な格闘を流すために採用したが、輝石やスカーフを落とせる叩きでも良さそう。



選出パターンは、
アローorワルビ+ドーブル+マンダorピクシorHロトムのみ

実際はアロードーブルマンダが8〜9割だったが、それでも勝率7割をキープ出来ていた。


このPTはバトンするまでの立ち回り方が勝率に直結するのだが、慣れて相手の動き方が分かってくると作業感覚で戦える。

ただし、バトンパの宿命である急所・追加効果引きは仕方ないと割り切るしかない。

レート2000以上は再戦が多くなると思い止めていたが、今期はインフレ気味だったのでもう少し潜っておけばと後悔。


ふと思ったけどジョウトオープンではジオコンバトンも面白そう。メガ先エーフィやニド夫妻辺りで遊んでみるのもアリか。零度やラキカビは知らない。

スカーフオーガレック

JCS2016で使用した構築晒し。成績は28-12で最高1734最終1715と奮わなかったので簡単にメモ。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
カイオーガ 潮吹き 根源の波動 冷凍ビーム 拘りスカーフ 雨降らし
レックウザ 画竜点睛 神速 滝登り 守る 命の珠 エアロック→デルタストリーム
レパルダス 猫騙 イカサマ アンコール 挑発 気合の襷 悪戯心
ゲンガー ヘドロ爆弾 目覚めるパワー氷 鬼火 守る ゲンガナイト 浮遊→影踏み
クロバット ブレイブバード 怒りの前歯 追い風 ファストガード ラムの実 精神力
ファイアロー ブレイブバード フレアドライブ 寝言 - 拘り鉢巻き 疾風の翼

カイオーガ
潮吹き/根源の波動/雷/冷凍ビーム
控えめ 175-×-111(4)-222(252)-160-142(252)
→PT最大の高火力ぶっぱ要員。4thGSのトップメタということもあり、こいつの火力を通す要素を種々盛り込むことでイージーウィンできる試合が多かった。具体的にはレックのエアロックによる天候無視(グラ対策)、レパクロバの挑発アンコファスガによる技制御(守る先制技対策)、メガゲンガーによる交代制限で、スカーフ潮吹きの強さを最大限発揮するような構築を心掛けた。

レックウザ
画竜点睛/神速/滝登り/守る
陽気 180-202(252)-111(4)-×-110-161(252)
メガシンカ後→180-232(252)-121(4)-×-120-183(252)
→後続で死に出しし、削った相手を縛り倒す要員1。グラードンカイオーガ相手にはこちらのメガゲンガーやスカーフオーガの裏から受け出しすることも多い。グラ入りに対してはゲンガーと同時選出し、天候と交代をロックしながらグラードンを排除することでスカーフオーガを通しやすくする。最速グラに先制ワンパンするために陽気最速(グラがH振りだと耐えられるが)。

レパルダス
猫騙し/イカサマ/アンコール/挑発
陽気 171(236)-109(4)-70-×-70-173(252)
→場を整える要員1。猫挑発アンコで行動を制限したり、イカサマで裏の先制技圏内に入れるのが主な仕事。したがってやや切り気味に動かすことが多い。捨て身ブレバの反動ダメを稼ぐためHSにしたが、火傷ガルの捨て不意をギリ耐えなかったのでもうちょいB寄りにしたほうがよかったかも。

ゲンガー
ヘドロ爆弾/目覚めるパワー氷/鬼火/守る
臆病 135-×-81(4)-182(252)-95-178(252) 
メガシンカ後→135-×-101(4)-222(252)-115-200(252) 
→場を整える要員2。先発レパルダスと組んで相手のガルorマンダ+αに対し強気で動かせる。レパと違って温存しながら影踏みを残し、気持ちよく禁伝を動かせるようにしている。序盤はめざ氷無警戒勢が多かったが、終盤は警戒されてアドが取れず勝率が伸び難かった印象(めざ氷警戒交換読みをもっと積極的にすべきだったと反省)。

クロバット
ブレイブバード/怒りの前歯/追い風/ファストガード
陽気 192(252)-111(4)-100-×-100-200(252)
→場を整える要員3。ドーブル牽制兼オーガサポートが主な仕事。こいつを含め一般枠全員が挑発を使えるので、先発で出てくるドーブルはメンハかスカーフと割り切って行動していた。先発でオーガと並べてファスガ潮吹きが基本だが、この動きだけで崩壊するパーティも少なくなかった。挑発黒霧が欲しいシーンもあったが、受けだしされる相手を削りきるブレバは切れなかった。少しA振りの方が良かったかも。

ファイアロー
ブレイブバード/フレアドライブ/寝言/-
意地っ張り 185(252)-145(252)-91-×-89-147(4)
→後続で起用し、先発が削った相手を縛り倒す要員2。基本的にブレバしか打たない。グラゼルネに対して積極的に後出ししたかったのでH振り。


主な選出パターン
・グラ入り
(先発)レパルダスorクロバット&ゲンガー
(後発)カイオーガレックウザ

・その他
(先発)レパルダスorクロバットカイオーガ
(後発)レックウザファイアロー

格上相手で普通にやっても勝てそうにないときは、対グラ入りでもクロバオーガで初手ヤンキー潮吹きぶっぱとかやってた。

苦手な相手はディアルガ入り、イベルタル入り、貯水もち入り、スカーフキュレム入り。

負け試合のうち4敗はディアルガ入りで構築段階から切っていた。低レートのユレイドルラプラス入りにも2敗している(エースが打ち分け出来ないのが辛い)。

3敗は強気の行動ができず負けた試合で、残りは技外しや実力不足が原因。

ちなみに2日目辺り話題になった晒しbotにスカーフオーガ晒されてちょっとモチベ下がってた。

あと言い訳臭いけどサブROMと比較して天敵に当たり過ぎな気もした(一割ディアルガ入りって多ない?)。


[総括]
普段はシングル勢で、このルールを始めたのが1か月前からということもあり、単純に練習不足と立ち回りの甘さが1700台で勝ち続けられなかった原因だと思う(構築の完成度自体は満足してる)。来年はもっと早めからダブル脳に切り替えていきたい。

ガルーラスタン ver.2.5

S14と先日行われたラスチャレで使用した構築紹介。並びはほとんどver.2.4と同じだけど、詰め筋をスイクン寄りにすることで環境の変化に対応したつもり。レート最終日3日前には2ROMとも2100を達成していたが、最終日に2200を目指したメインROMが途中1700台まで溶けて最終1912(最高2103)で終了。サブは最終2100,最高2119程度。ラスチャレは6-4予選落ち。
(レート成績書いた方がアクセス増えるみたいなこと聞いたのでこれからは書いてみる)

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
ガルーラ 捨て身タックル 猫騙 炎のパンチ 不意打ち ガルーラナイト 肝っ玉→親子愛
マンムー 岩石封じ 氷の礫 がむしゃら ステルスロック 厚い脂肪
ボルトロス 10万ボルト 目覚めるパワー氷 電磁波 悪巧み お盆 悪戯心
スイクン 熱湯 吠える 眠る 寝言 ゴツメ プレッシャー
バシャーモ 飛び膝蹴り フレアドライブ 目覚めるパワー氷 守る 加速
ゲンガー シャドーボール 滅びの歌 道連れ 守る ゲンガナイト 浮遊→影踏み

ガルーラ
捨て身タックル/猫騙し/炎のパンチ/不意打ち
いじぱ 181(4)-159(236)-101(4)-×-102(12)-142(252)
メガシンカ後→181(4)-192(236)-121(4)-×-122(12)-152(252)
→ver.2.4と同じ。ナットハッサムヘラバナフーディン辺りが入ってる構築に選出することがある。ミラーでは選出せず、中速以下を上から制圧したいので準速最大火力の猫捨身型。選出率はボルトと並んでほぼ最下位(ガルーラスタンとは..)。

マンムー
岩石封じ/氷の礫/がむしゃら/ステルスロック
いじぱ 185-200(252)-101(4)-×-80-132(252)
→ver.2.4と同じ。ほぼ先発を任せているステロ撒きマン。ゲンガーと同時選出するときは極力切らずに撒いた後即バックが多かった。これにより相手の電気技をけん制したり、ピン滅展開のクッション(守→マンム捨→守の流れ)に出来る。またステロダメ+礫で4倍竜を大体縛れたりと地味に仕事は多い。襷を温存しておけばフェアリーに積まれてもがむ礫で何とかなるのもポイント。

化身ボルトロス
10万ボルト/めざパ氷/電磁波/悪巧み
穏やか 184(236)-×-90-145-143(236)-136(36)(※理想値想定)
→ver.2.4と同じ。最近耐久ボルトのSラインが地味に上がってきてるので、できれば139くらいまで上げておきたい(最大の仮想敵はミラーのため)。

スイクン
熱湯/吠える/眠る/寝言
ずぶとい 204(228)-×-183(252)-110-135-109(28)
→ver.2.4とほぼ同じ。最近一周回って環境に刺さりだした型だと思う(猫捨ガル増HDマンダアロー減など)。ステロを撒いた状態のこいつは削り性能が高く、カバクレセドランスイクン辺りの低火力を選出された時の吠える回しが非常に強力。後述する珠バシャの一貫を作るか、メガゲンでサイクルカットしてこいつで詰めるかの立ち回りが多い。

バシャーモ
飛び膝蹴り/フレアドライブ/目覚めるパワー氷/守る
やんちゃ 155-189(252)-90-134(28)-81-129(228)
→ver.2.4とほぼ同じ。-1ゲッコウガ抜き抜き。先発のがむしゃら削りした相手を倒しつつ加速してタテるのが理想。めざ氷で掃除するとCSと勘違いして最近多い耐久自信メガゲンがよく釣れた(ステロ込みフレドラでほぼ確1)。

ゲンガー
シャドボ/滅歌/道連れ/守る
臆病 159(188)-×-80-150-104(68)-178(252) 
メガシンカ後→159(188)-×-100-190-124(68)-200(252) 
→サイクルカット要員。主にスイクン詰めで弊害となるポケを1:1交換するのが仕事。最近のピン滅ゲンは守るより身代わり持ちのほうが主流だが、後出しで安全にメガれたりHPが削れていても滅び展開が出来る点でこちらの方が使いやすかった。最近遅いメガゲンガーが多く、ミラーはけっこう先制ワンパンできた印象(ステロ込でHD調整崩して倒せる)。基本的に後続選出だが、確実なキャッチのためにゲンガー初手パターンもある。



よくやる選出
マンム+スイクン+ゲンガースイクン詰め選出。ガル入りに選出することが多い。
マンム+スイクン+バシャ→バシャ詰め選出。マンダクチート辺りに選出することが多い。
マンム+スイクンorボルト+ガル→ガルorボルト詰め選出。ラティ入りに選出することが多い。

S14はガルーラ入りが非常に多く、それらに勝てるルートを用意した結果、使い慣れたステロ+スイクン詰めにメガゲンのサイクルカットを加えた形で落ち着いた。この選出は命中不安が少なくバトンパや害悪系統に強いのでストレスが少なくて楽だった。

対ガルーラ入りの基本的な動きとしては、初手マンムでステロを撒き、メガゲンで面倒な奴をキャッチして1:1交換し、スイクンで詰ませるだけ。実際にはガルーラの型判別で書いたようにPTによってある型を予測してキャッチする対象を選んでいた。

ガルクレセ:ガルクレセのガルは対面ではスイクンに勝てない型が多いので、ガルクレセ+@1の選出に対しては@1のコマをキャッチすれば割と楽に勝てた。

対面厨パ:対面厨パのガルはグロ秘密が多くスイクンでは勝てないので、ゲンガーでキャッチして残りをスイクンで詰める形をとることが多かった。

その他パーティに関してはver.2.4の立ち回りで充分勝てたのでそちらを参考に。

見た目がガブ→マンムになっただけの対面厨パそのものなので、相手は厨パと思って選出してきてくれるためか、マンムーへのマークが薄い印象を受けた。また、最近のガルーラ入りは増えているミラー意識で火力より速さ、ギミック(バトンや状態異常絡み)を重視する傾向があり、吠える眠るゴツメスイクンには追い風だった。


大した結果も残せず並びもほとんど変わってないが、シーズン・真皇杯終わりの一区切りとしてメモ。



真皇杯関係者の方々、並びに対戦・お話してくださった皆様ありがとうお疲れ様でした。

また次回のオフでも楽しくポケモン出来れば幸いです。





....そろそろ現実見て伝説厳選しましょ

選出誘導式眼鏡ポリZ軸(改)

以前紹介したポリZ軸の改良?版。真皇杯関西予選2で使用したが5−3予選落ちと微妙。並び同じなので超簡単にメモ(詳しくは前前回記事にて)。赤字は変更点。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
カバルドン 地震 氷の牙 怠ける 毒々 ゴツゴツメット 砂起こし
ルカリオ インファイト ラスターカノン 身代わり 悪巧み ルカリオナイト 正義の心
カイリュ― 逆鱗 神速 地震 馬鹿力 拘り鉢巻 マルチスケイル
ポリゴンZ 騒ぐ めざ炎 悪の波動 破壊光線 拘り眼鏡 適応力
マンムー 地震 氷柱針 氷の礫 がむしゃら 気合いの襷 雪隠れ
ゲンガー シャドーボール ヘドロ爆弾 目覚めるパワー氷 道連れ 拘りスカーフ 浮遊

カバルドン
地震/氷牙/毒々/怠ける
腕白 215(252)-132-187(252)-×-93(4)-57
→前回と同じくほぼ誘導役。蓄ダメ欲しいので砂起こし。ガルクレセのガルに対して投げて引かせるくらいしか仕事ない。

ルカリオ
インファイト/ラスカ/身代わり/悪巧み
無邪気 145-131(4)-90-167(252)-81-156(252)
メガシンカ後 145-166(4)-108-192(252)-81-183(252)
→誘導役その2。対ガルクレセ用。クレセに対して身代わり→ラスカで押し切れるかと思いきや最近はサイキネばっかなんで微妙。前回の対受けル特化のほうが理に適ってそう。

カイリュ―
逆鱗/神速/地震/馬鹿力
いじぱ 189(180)-204(252)-117(12)-×-121(4)-108(60)
→S4振りFCロトム抜き抜き。崩しと全抜き両方で使える駒。環境のスイクンが少ないので、Sラインを下げてガルガブ意識の耐久を引き上げた。

ポリゴンZ
騒ぐ/めざ炎/悪波/破壊光線
臆病 160-×-92(12)-186(248)-95-155(248)
→崩し担当。先発でドヤステロするナットを穀したかったので全く打たないトラアタをめざ炎に変更。CSがやや落ちるが、確定数はあまり変化せず準速ガブは抜けるのであまり問題ない。しいて言えば最速ガルと同速勝負出来ないといったところか(ほぼ猫から入られるけど)。

マンムー
地震/氷柱針/礫/がむしゃら
陽気 185-182(252)-101(4)-×-80-145(252)
→対面強いポケ。トレースと変わり者意識で特性を雪隠れに変更(脂肪だと対面スカーフメタモンに勝てない)。正直どっちでもいい。

ゲンガー
シャドボ/ヘド爆/めざ氷/道連れ
臆病 136(4)-×-80-200(252)-95-162(252)
→奇襲性の強い高速アタッカー。前回と変更なし。


基本選出は
ポリZ + カイリュ + マンム
→ポリZで1匹とばして残り2匹を対面性能の高いポケで詰める感じ。

マンムーが刺さらないPTや対面厨パのような明らかにゲンガー来そうなPTにはゲンガーを優先的に選出する。

ジャロ入りには気分で先発ゲンガーにすることもある。

カバルカは気分で選出(しない)。

3回2000チャレ失敗したので限界を感じて晒し。蔓延っているガルクレセがきついのは致命的。

シングル勢のためのVGC2016伝説火力指数一覧

最近シングル勢でスぺレやってる人多いようなので、ダメージ感覚が掴みにくい主要伝説の火力指数について、シングルポケを引き合いにまとめてみた。

指数計算⇒(技威力)x(実数値)x(諸々補正)
例:控えめC252ゲンシカイオーガの潮吹き(x2)⇒150*255*1.5(一致)*1.5(雨)*0.75(ダブル)=64546

ゲンシグラードン

指数 想定技 シングルポケ例
56193 222晴れ噴火 ≒194サザン眼鏡流星(56745)
51131 202晴れ噴火 ≒222ガルド+2シャドボ(53280)
34425 255断崖の剣 ≒146アロー珠ブレバ(34164)
31320 232断崖の剣 ≒200ハッサム鉢巻蜻蛉(31500)
29970 222大地の力 ≒222メガゲンヘド爆(29970)
27270 202大地の力 ≒155ゲッコ変幻珠冷B(27202)

※範囲技はx0.75補正済


ゲンシカイオーガ

指数 想定技 シングルポケ例
64546 255雨潮吹き ≒211メガリザY晴れオバヒ(61717)
58725 232雨潮吹き ≒200ドラン眼鏡オバヒ(58500)
47334 255雨根源の波動 ≒232メガリザY晴れ放射(46980)
43065 232雨根源の波動 ≒211メガリザY晴れ放射(42727)
22950 255冷B ≒190メガゲンシャドボ(22800)
20880 232冷B ≒155ゲッコ変幻冷B(20925)

※範囲技はx0.75補正済


メガレックウザ

指数 想定技 シングルポケ例
62640 232鉢巻画竜点睛 ≒182メガリザX+1逆鱗(63882)
54288 232珠画竜点睛 ≒200ガブ鉢巻逆鱗(54000)
41760 232画竜点睛 ≒177メガガル恩返し(40621)
27840 232鉢巻神速 ≒172メガクチ不意打ち(27520)
24128 232珠神速 ≒204カイリュ鉢巻神速(24480)
18560 232神速 ≒182ガブエッジ(18200)


ゼルネアス

指数 想定技 シングルポケ例
76380 201(+2)ムンフォ ≒178ニンフスキン眼鏡破壊光線(78097)
69540 183(+2)ムンフォ ≒232メガリザY晴れオバヒ(67860)
48240 201(+2)マジシャ ≒194サザン珠流星(49179)
43920 183(+2)マジシャ ≒222メガゲン祟り目(43290)
34770 183ムンフォ ≒194サザン眼鏡悪波(34920)
21960 183マジシャ ≒182ゲンガーシャドボ(21840)

※範囲技はx0.75補正済


需要あれば他伝説や耐久指数も書くかも。