真・ジオコンバトン

前回の考察記事を踏まえて、全力でジオコンを楽しむパーティを簡単に紹介。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
テラキオン 岩石封じ 挑発 ステロ リフレク 正義心
エルフーン 挑発 綿胞子 甘える 置き土産 メンハ 悪戯心
ドーブル ジオコン バトン 挑発 キンシ パワハ マイペース
サンダー 10万 めざ氷 熱風 エアカッター ラム プレッシャー
カメックス 水波動 悪波動 波動弾 冷B カメナイト 雨受け皿→メガランチャー
フシギバナ ヘド爆 めざ炎 毒々 光合成 バナイト 新緑→厚い脂肪

テラキオン
陽気 167(4)-181(252)-110-×-110-176(252)
→先発の起点作り要員その1。前回と違ってドーブルを使わない裏選出がなく単体性能が不要となったため、インファを切ってリフレク投入。これにより封じ→リフレク(→挑発)or挑発の選択枝が生まれ、ガブを含めた多くの物理ポケをドーブルの起点に出来るようになった。

エルフーン
臆病 159(188)-×-114(68)-×-95-184(252)
→先発の起点作り要員その2。A222メガハッサムのバレパン耐え。テラキでは対処が不安な悪戯心持ちや、ガッサハッサム入りに対して先発を任せることがある。また置き土産退場で、トンボルチェンによる処理逃げを許さない。呼びやすいアロー入りに出したい時もあるので、Bを上げてバコウを持たせるのもアリかもしれない。

ドーブル 
臆病 162(252)-×-58(20)-×-65-137(236)
→ロマンのバトン要員。S-1メガライボ抜き残りHB。上の2匹が高確率で起点を作ってくれるので、勇気の催眠技切り。これによりラムやゴーグルにビクつくことなく動かせるようになり、また挑発を得たため動きに自由度が出た。ただし挑発・キンシ・ジオコンの択にいつも悩まされるので、回すには豊富な経験と知識量が問われる気がする。

サンダー
控えめ 179(108)-×-105-194(252)-110-139(148)
→エースその1。前回とほぼ同じだが、素早さをS+2メガバシャ(一般的なS調整)を抜ける程度に抑えて残りを耐久に回した。相手に状態異常技を使う面倒な奴がいたら基本こいつがエース。

カメックス
控えめ 158(28)-×-120-200(252)-125-127(228)
メガシンカ後→158(28)-×-140-150(252)-135-127(228)
→エースその2。S+2で陽気スカーフガブ抜き。サンダーが選出できないバンギラキハピトリルクレセ入りに選出する。みがわりが欲しいシーンも多いが、どの技を切っても倒せない相手が出てくるので悩ましい(もし切るなら水波)。

フシギバナ
図太い 187(252)-×-138(180)-120-120-110(76)
メガシンカ後→187(252)-×-182(180)-142-140-110(76)
→エースその3。ピクシー入りやメガジュペッタ入りなどで選出する。役割は主にマリルリエルフーンの選出抑制。努力値配分や存在自体要検討(本来の誘導軸がブレてしまうけど、タイプバランスやステロ誘導、バシャ(加速叩落)抑制を加味して、この枠は完全見せポケのアローの方が理に適ってる気もする)。




以前オフで使用したジオコンパは、草タイプの選出誘導とバンギラキハピの選出抑制を絡めた表選出ジオコン+裏選出メガバシャの2軸構成であった。

対して今回は裏選出をなくし、代わりに表選出のコマを増やして幅広い相手にジオコン選出が出来るように組んだバトン特化型構築である。

使用感の違いとしては、相手の構築に依存しにくくなったが、択ゲー性が濃くなったような感じ。

あと、常にジオコンバトンを成功させるように動くため使ってて楽しい(強いとは言ってない)。

また、催眠技フリーのドーブルで戦うため、勝ち試合は基本ドヤれる。

見ての通り化身ボルトの挑発で詰みかねないので、嫌な予感がしたらテラキサンダー+メガ枠の臨時裏選出も視野。







いい加減真面目な構築考えます。