ドーブル考察
前回紹介したジオコンバトン用のドーブルとその取り巻きについて考えてたことを書き出してみる。
ドーブル@パワハ HS
ジオコン/バトンタッチ/キノコの胞子、ダクホ、キングシールド、挑発、マジックコート、コットンガードから2つ
ドーブルの基本的な動きは、起点作りポケから相手のSやA操作+挑発のサポートを受け、
vs物理ポケでは、
(キンシ→)催眠技→ジオコン→バトン
vs特殊ポケでは、
ジオコン→(催眠技→)バトン
ここで注意したいのが、ドーブルというポケモンは催眠技を警戒されやすいということ。
催眠技は対策され尽くしている(即起きリスクもある)ため、起点にする相手は出来るだけ催眠技を打つ必要のない特殊ポケに偏らせたい(ここかなり重要)。
そのためには、先発の起点作りで相手を特殊ポケに誘導し後続のドーブルに繋げる必要がある。
今回はその起点作りポケ及びバトン先エースについて紹介。
〜起点作りポケについて〜
起点作りポケに求められる条件
・挑発(or先制アンコ)持ち
・相手のSを下げる技(or追い風)持ち
・ある程度のS
これらの条件を比較的クリアできるポケモンを挙げてみる。
テラキオン@襷 AS
インファ/岩石封じ/挑発/ステロ
アタッカーとしても強力なため、挑発されにくく火力の低い受けポケを投げられやすい。高いSから挑発封じが打て、ステロを撒けるのも偉い。
技構成は裏選出も考慮するとこれがベストだが、バトン構築に特化するならインファ切ってリフレクを入れるのも良い。
最低限必要なスペックをすべて兼ね揃えているポケだが、特殊ポケの誘導性はかなり乏しい。
ヤミラミ@ロゼル HD
鬼火/岩石封じ/挑発/身代わり
おそらく最も特殊ポケ誘導性能が高いポケモン。物理が来ても炎タイプ以外なら先制鬼火で無力化でき、先制で挑発も打てる。
身代わりは挑発ターンの調整や、相手交換に対する封じ打ちへの保険だが、この枠は普通にあやぴかで50%に賭けるのもアリ。最速AS襷でも良さそう。
物理炎、特にバシャにはお手上げ。身代わりエルフーン、挑発化身ボルトも天敵。耐久・素早さが悲しみを背負っているため、封じを打つタイミングがシビアで、打ち損じて役割を全うできないこともしばしば。はやくメガシンカしてほしい。
エルフーン@襷 HS
綿胞子/甘える/挑発/身代わり
起点作りの申し子。ステロ以外の必要なことを先制でほぼ何でもやってのける。
技構成は万能の置き土産を採用したいところだが、土産際に面倒な補助技持ちに交換されると厄介である。一方で土産は相手のトンボルチェンを無視して退場できるというメリットもあるので、甘えるとの両立も視野。アンコも強力な技だが、交換でスカされると隙がデカいので個人的に挑発押し。
ステロも削る技もないため、相手の襷持ちに足元をすくわれやすい。また思わぬ相手からの挑発でしねる。
エアームド@お盆 HS
ドリ嘴/岩石封じ/挑発/ステロ
テラキとほぼ同じことができ、テラキより特殊ポケを誘導しやすい。また、ドーブルの非襷を隠せるのも偉い。
持ち物は頑丈発動後の先制技対策としてお盆にしてるが、カムラ辺りも面白そう。相手の身代わりが重くなるが、ドリ嘴ステロの枠は羽休め鉄壁にすると特殊ポケ誘導性が高まる。
バンギやラキハピ辺りと組まないと先発読みされやすく、挑発を打たれやすい。あとSが微妙なので、ヤミラミと同じく封じを打つタイミングがシビア。
他にも起点作り候補として、
ファイアロー(鬼火挑発追い風)、ゴウカザル(鬼火挑発封じステロ)、バルジーナ(鉄壁挑発封じ羽休め)、クチート(威嚇挑発封じ)、メガボスゴドラ(挑発封じステロ)、グライオン(挑発封じステロVC無効)、ワルビアル(威嚇挑発封じステロVC無効)、プテラ(挑発封じステロ)、ヒードラン(鬼火挑発封じステロ)、ギャラドス(威嚇挑発こご風)、サザンドラ(封じ挑発)、ソーナンス(影ふみ神秘甘える)、イワーク(頑丈封じ挑発ステロVC無効)。
辺りも一考の余地アリ。
〜抜きエースについて〜
抜きエースに求められる条件
・技範囲と技の火力
・先制技耐性
・ある程度のHB
・ある程度のS
これら条件を比較的クリアできるポケモンを挙げてみる。
サンダー@ラム HCS
10万/めざ氷/熱風/エアカッター
技範囲が広く、素早さ・耐久も標準以上で、ブレバ電磁波耐性まである優等生。
持ち物は、ニンフの欠伸・襷ガッサの胞子・悪戯心威張る等に対しての保険であるラムのほかに、バンギ入りに選出できる(かもしれない)ヨロギ、ポリ2ニンフドランガルーラの確定数をずらせそうな磁石(雷プレート)などが候補。
欠点としては、ラキハピバンギ入りやクレセ入りトリパに対して選出しずらいとこなど。
カメックス@ナイト HCS
水波/冷B/悪波/波動弾
技範囲が広く、火力・耐久ともに高水準。厄介なクレセも+2悪波で確1に出来るのは魅力的。
技構成は、単体でも選出しやすくなるアクジェや、状態異常技をスカせる身代わりも候補。
持ち物がないため、状態異常耐性が無く、Sもギリギリなので陽気スカガブ(一応控えめでもほぼSぶっぱで抜ける)やバシャ(二連守る考慮)辺りが辛い。あと、マリルリきつい。
毒粉技耐性があり、高耐久で回復技持ち。
技構成は吠えないドランに勝てそうな地震や、回復できるギガドレ辺りも候補。
欠点として疾風ブレバが重く、ラキハピドランがいると選出し辛い。
デンリュウ@ナイト HSベース
10万/めざ氷/気合玉/龍波
ブレバ電磁波耐性があり、耐久が高水準で天然ピクシーを無視出来る(運要素絡みそうだが)。
技構成は、耐久を活かしてコットンガード眠るを入れた要塞型にしても面白そう。
スカガブや加速バシャは抜けず、ラキハピに対しては気合玉を当て続けなければならないので辛い。
他にもエース候補として、
化身ランドロス(高火力広範囲)、霊獣ボルトロス(高火力高範囲良耐性)、メガガルーラ(高耐久高範囲ステロ不要)、エーフィ(マジミラアシパ)、サザンドラ(高火力広範囲)、バンギラス(高範囲)、メガルカリオ(高速高火力)、スイクン(高耐久)、チルタリス(コットン羽休め)、ヤミラミ(嫌)、クレッフィ(糞)。
辺りも一考の余地アリ。
〜技構成について〜
ジオコンとバトンは確定として、議論の余地があるのは残り2枠。
胞子は、ラム持ち・ゴーグル持ち・草タイプを除く相手に対し、67%(2/3)でジオコンの行動余地が得られる技。
ダクホはラム持ちを除く相手に対し、53%(4/5*2/3)でジオコンの行動余地が得られる技。
キンシは、
・ 対面で相手が確一を取れる接触技(100〜200%未満のダメ)を打てる際
・こちらがジオコンするターンに、先制で確一を取れるポケ(ファイアロー・テクニガッサ・ブシンなど)を交換で繰り出された際
に発生する縛りを解除できる技。
挑発は、
・起点作りポケが放った挑発が切れたとき、リスクを背負って相手の挑発状態を延長できる
・起点作りポケが挑発し損ねたとき、リスクを背負ってSがこちらより低い相手に対し挑発状態にできる
マジコは、挑発とほぼ同じ役割だが、
・こちらがジオコンするターンに、交換で先制で挑発やアンコを打ってくるポケ(化身ボルトロス・ヤミラミ・エルフーンなど)を繰り出された際
・挑発の効かないマジミラ持ちに変化技(欠伸など)を打たれた際
などで挑発に対し優位。ただし、状態異常技、すり替えトリック、ゲンガーの道連れ連打などに対しては挑発優位。
個人的な見解としては、催眠技1つ+キンシor挑発orマジコがベター。
ラス枠については、起点作りポケが襷持ちならキンシ推奨(ドーブルが非襷とバレれ、裏から意気揚々と先制技で縛りに来てくれやすいため)。
起点作りポケの持ち物が襷以外なら、ドーブルの襷が警戒されてキンシが不発になりやすいので、挑発かマジコ推奨。
誘導に自信があれば、催眠技きってキンシ挑発マジコから2つ採用するのもアリかもしれない。
総括
決まれば面白いけど決まらない。それがドーブル入り。