滅びパ

だいぶ前の記事で晒す宣言してた(ような気がする)ダブルの遊び用パーティ晒し。夢ゴチミル手に入れたら組みたくなるのが滅びの歌パ。どうでもいいことだが、ゴチミルがいい感じに不思議の国のアリス的な位置の愉快な仲間たちっぽいメンツで出来てる←ホントどうでもいい。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 備考
ゲンガー 滅歌 めざ炎 投げつける 守る 鋭い牙 -
モロバレル 胞子 怒粉 ギガドレ 守る 脱出ボタン 再生力
ゴチミル トリル リフレク 光壁 守る 輝石 影踏
ニョロトノ 滅歌 ドロポン 催眠術 守る お盆 雨降らし
マリルリ 滅歌 光壁 投げつける 守る 王者の印 草食
ドーブル 滅歌 ワイガ 金縛り 見切り マイペース


ゲンガー
臆病 154(148)-×-80-164(112)-95-177(248)
めざ炎で175-101ハッサム確1調整。滅歌要員その1。唯一の高速ポケであり基本的に先発で一ターン目から歌っていく。技は滅歌守るが確定として、残り二枠は基本的に自由。今回はライバルのムウマージと差別化するために地雷を二つ仕込んでみた。特にゴチミルを縛るためにハッサムは先発で呼びやすく、舞鋼ジュエル型の流行でオッカが減ってめざ炎は刺さるシーンが多かった。以下マージに対するゲンの主なメリット・デメリット。
 〜メリット〜
・猿テラキより早く動ける(雪崩挑発アンコを打たれる前に行動できる)
・投げつける が使える
・火力が高い(最速を維持しながらめざ炎でハッサムを落とせる)
 〜デメリット〜
・弱点が多い(バレルと弱点が被っている)
・耐久値が低い
・封印癒鈴電磁波といったサポートができない


モロバレル
生意気 213(188)-×-121(156)-105-121(164)-34
最遅、3n、C161珠グドラの手助け流星確定耐え、A205グロスの思念最高乱数以外耐え調整。滅歌軸では必須級のサポートポケ。必ず選出するので耐久はバランスの良いものを採用。基本的に先発で歌サポートしてトリルが張れたら粉テロしていく。ミラー意識にギガドレを胃液にするのもいいが、回復系ウェポンがあると何かと便利。1ターン目に歌要員が縛られてなかったり、殴られそうになかったら素交代で脱出ボタンを温存することもある。脱出ボタンを残しておけばゴチミルの縛りを強引に解除できるからである。特性のおかげで相手にしたら鬱陶しいことこの上ない。


ゴチミル
生意気 167(252)-×-98(60)-×-143(196)-54
最遅、11n、シャンデラの手助けシャドボ耐え。このパーティの軸となる一匹。(お盆)ゴチルゼルでない理由は、HPが1でも残るか残らないかが重要なこのパでは、瞬間耐久値が重視されるから(例えばゴチルゼルシャンデラの手助けシャドボ耐えなかったり)。技はスキスワ入れるか迷ったが単純な壁トリルサポート用。甘えるでなくリフレクなのはグロスや負けん気意識だがこの辺は一長一短。こいつが急所当たると大体負ける。


ニョロトノ
呑気 196(244)-×-132(196)-110-129(68)-67
最遅、2n、11n。滅歌要員その2。こいつも詳しい調整は忘れたけど、砂を意識してB寄りな配分。砂ダメを消したりバレルの弱点を減らしたりとかなり重要なポジ。基本的に裏から投げる形が多いので、お盆を持たせて場持ちをよくしている。自由枠の2つには、雨下で炎地面岩を縛れるドロポンとトリル下で強力なワンチャンを残せる催眠を採用。他候補としては後述するドーブルの型と相性のいいアンコや粘れる眠る、ワンチャン残して突破を図る我武者羅など。


マリルリ
生意気 207(252)-×-101(4)-×-145(252)-49
最遅、HDぶっぱ。滅歌要員その3。主にノオー入りや雨パに後続で選出。特殊方面にかなり厚くしてるので、霰トリパや雨に対して壁を張って時間稼ぎができる。また、トリル中では一度だけ印投げつけるにより相手一匹の動きを封じることができる。他のわざ候補としてはいばるや歌うなど。


ドーブル
臆病 162(252)-×-56(4)-×-65-139(139)
最速、HSぶっぱ。滅歌要員その4。ランドや雨を意識していたらトチ狂った技構成になった。基本的に先発でバレルかゴチと繰り出し、怒粉(守る)+金縛りやワイガ+トリル→金縛りなどを決めて高火力組を抑えにいく。また襷を持っているため、不意の一撃を喰らっても残しておけばあとで捨て駒に使える。(ゴチが縛られたときに死にかけのこいつと交換することで縛りを解除しながら1ターン稼げる)。型読みが重要なので上級者向けかも。見切りの枠は猫胞子この指辺りと選択。




選出は基本的に歌要員2匹+ゴチバレル。

立ち回りの例としては、

ゲンガーバレル/ゴチミルニョロトノ
1ターン目に滅歌怒粉で滅歌決めつつ脱出ボタンでゴチミルを繰り出す
2ターン目にゴチ守ってゲンガー交換バレル繰り出し
3ターン目に怒粉で技吸いつつゴチでトリル
4ターン目〜壁張ったり寝らせたりしてうまく交換しながら二回滅歌浴びせるだけ。

など

立ち回りのポイントとしては二回目に歌う時、残基が3(自分):2(相手)以上の展開に持って行けるようにすること。


欠点としては、トルネで詰んでる。蜻蛉・ボルチェンキツイ。スキスワたいあり。悪虫きつまん。

一方、命中不安技がダブルのパにしては極端に少ないので、自ら負け筋を演出することはあまりない(逆に怯み急所はかなり痛いが)。





総括するとあんまつよくない。



この時期にダブル用さらすのもどうかと思ったけどまぁ少しでも参考になれば云々。



質問あれば遠慮なくどうぞ。多分答えられない(オイ