ガルゲン滅び ver2.0
ジャパンカップが終わって一息ついたので簡単に使用パーティを公開。
結果は27-13で最終レート1680台と大爆死。3日目に6敗しなければもう少し見栄えのいいレートで終われていたかもしれない。
最近まともにダブルをやっていなかったので、今回は立ち回りの差を構築で埋めるべく、以前書いたガルゲン滅びの改良版?を使用。
ポケ名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 道具 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
ガルーラ | 猫騙し | 投げつける | 吠える | 守る | 王者の印 | 精神力 |
ゲンガー | 滅びの歌 | 金縛り | 身代わり | 守る | ゲンガナイト | 浮遊→影ふみ |
トゲキッス | 破壊光線 | この指 | バトン | 守る | ラム | 強運 |
ギルガルド | シャドボ | 身代わり | ワイガ | 守る | 残飯 | バトルスイッチ |
サザンドラ | 流星 | 悪波 | 大地 | 熱風 | 眼鏡 | 浮遊 |
ヒードラン | 熱風 | オバヒ | 大地 | 守る | 珠 | 貰い火 |
―個別詳細―
ガルーラ
陽気 191(84)-115-122(172)-×-100-156(252)
→16n-1、陽気メガガルのけたぐり耐え。投げつけるの枠は金縛りがメジャーだが、個人的に投げつけるの方が有用だった印象(歌い手が1体のためメガゲンを保護する技は重要)。神秘の守りを採用してキッスにお盆を持たせるのも考えたが、印投げつけるの汎用性を考えると切れなかった(守るを切っても採用価値があるかは未検証)。
ゲンガー
臆病 159(188)-×-89(68)-150-95-178(252)
メガシンカ後 159(188)-×-109(68)-190-115-200(252)
→16n-1、いじアローの鉢巻ブレバを上2つ乱数切り耐え。ごく一般的な滅びメガゲンガー。身代わりはダクホ胞子の保険として採用したが、ボルトに挑発されても詰まないようにシャドボかヘド爆でもよさそう。
トゲキッス
生意気 191(244)-×-143(220)-140-155(44)-76
→16n-1、いじキザンの珠アイヘ耐え。ガルーラの裏から繰り出して倒されるorバトンでメガゲンの影ふみを継続させるのが仕事。ランドと違って耐久値に不安はあるが、ラム持ちこの指サポートで臨機応変に動けるのが強み。何度も言うが歌い手はメガゲン1体のため、主役を生かす手段は1つでも多く欲しく、キッスはランドの役割を持ちながらサポートが出来る重要なコマである。破壊光線は化身ボルトを半分削るため(ガルドのシャドボと合わせて倒せる確率が高い)に採用したが検討の余地あり。
ギルガルド
生意気 167(252)-×-181(76)-70-212(180)-58
→いじアローの珠フレドラ最高乱数以外耐え。滅歌で最後に場に残る奴。ワイガでスカーフランドの地震雪崩からメガゲンを保護する。キンシではなく守るなのは挑発鬼火宿木等をシャットするため(実際シャドボはほとんど打たない)。補正ありドランのオバヒくらいなら耐えるほどの耐久があり、残りが2:2(メガゲンガルド)の状況で歌っても、相手にガルドより遅いやつが居なければ逃げ切れることが多い。
サザンドラ
控えめ 199(252)-×-115(36)-177(124)-111(4)-130(92)
→滅びミラーや霊が多い構築に対してまれに出す駒。ほぼ見せポケ。
ヒードラン
臆病 167(4)-×-126-182(252)-126-141(252)
→サザンと同じく見せポケ。サザンと合わせて先発ガルド選出を抑制している(多分)。
コンセプトは作業で勝つこと。相手の妨害を極力避けるよう、見せ合いで滅びがバレない並びを心掛けた。最近ゴーグル持ちが増えている?らしく、キッスがやや増加傾向?らしいので、キッスの追い風から高火力で制圧するような構築に見えたらいいな(すごく願望)。
ガルゲン滅びの動き方については他ブログで丁寧に書かれてるので省略。補足すると、霊獣ランドの枠をキッスにしており、蜻蛉帰りをバトンタッチで代用している。状況によってはこの指で攻撃を集中させて退場させたり、引いて残したりといった動きもする。
―使用上の注意点―
1、初手の猫騙しは追い風役(アロースイクンサンダー等)に打たないこと。
→追い風は初ターン(歌うターン)に打ってもらわないと一回目滅ぼしたあとに追い風ターンが残ってしまい、後続でメガゲンが縛られやすくなる。
2、初手の猫騙しは霊獣ランドに打たないこと。
→霊獣ランドに打ってしまうとメガゲンがばれた後に技の選択ができ、蜻蛉で逃げられることもあるので、1ターン目は自由に動かせて雪崩・叩き・馬鹿力で拘らせるのが得策(3日目に初手スカーフ地震を打ってきたやつ...許さない)。
3、二回目滅びを打つときの隣(サポート役)を意識して立ち回ること。→相手残り2匹への滅びは妨害を受けやすいため、2、3ターン目は相手の後続を予想しながら動く必要がある(例:ランドが居そうならスカーフ地震警戒でガルド、ボルトアローが居そうなら悪戯挑発疾風鉢巻ブレバ警戒でキッスをメガゲンの横に置く)。
―使用感等―
基本的にメガゲンで2回歌ってガルドで逃げ切るような立ち回りを心がけてきたので、リザYキザンのようなガルド確1級の技を持つ相手が残るとやや苦戦を強いられた(メガゲンの金縛りやガルの投げつけ、キッスのこの指等で妨害するしかない)。
また相手の先発に霊がいると勝率が落ちる。一応ガルの吠えるで対処できるが、2ターン目滅びはメガゲンがばれているため非常に面倒。一応ガルの印投げつけるで擬似的な猫騙しは出来るが、ガルーラより速くてメガゲンを確1に出来る奴がいるとまず勝てない。
下2匹は完全に見せポケで40戦中1度しか選出しなかった(初日に霊統一とマッチングしたとき)。選出パターンを増やすために呑気チョッキランドや脱出バレル、雨偽装メンツ等を採用していた時期もあったが、上のレート帯ではやはり即バレしてメガゲン集中負けが非常に多かった。
悲しいことに、このメンツでも後半は滅びピンポ読みされて落とした試合がいくつかあったので、ガルゲンが並んでいる限りこれ以上の偽装は困難だと痛感した(てかピンポ読みしてるやつらは一度メガガルに泣かされろと思った)。
最初に作業と書いたが、予想以上に動きがマニュアル化し辛く(特にメガゲンキッス)、結局終始読み合いしていた印象(そのせいで選択時間切れして落とした試合が2つあったので実力・注意不足を痛感した)。
一方、技外しによる負けはゼロで、その点はストレスフリーで戦えてよかった(急所でメガゲンが即落ちして負けた試合もあったが)。
―結論―
楽して勝つのは難しかったからやっぱりポケモンはよく出来たゲームだとおもった。
やる気があれば次回サブROMの裏パーティ(バトンニンフ入り偽装特化型滅び)でも紹介予定...多分ない。