イーブイバトンver.JCS

JCSでB日程以降使ってたPTを紹介。最高レートはC日程の1688(16-2)。他日程は15-5、14-6で見事爆死。
※A日程で使用してたPTはサブブログにて簡単に紹介。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
イーブイ とっておき バトンタッチ 捨て身タックル 守る イーブイZ 適応力
エーフィ アシストパワー マジカルシャイン 自己暗示 守る マゴの実 マジックミラー
ドーブル 猫だまし この指とまれ 茸の胞子 ニードルガード 気合いの襷 テクニシャン
カプ・テテフ サイコキネシス マジカルシャイン 自己暗示 挑発 バンジの実 サイコメーカー
ワルビアル つけあがる 地震 岩雪崩 守る フィラの実 威嚇
ウインディ 火炎放射 バークアウト 鬼火 守る イアの実 威嚇

イーブイ
臆病 162(252)-76(4)-71(4)-×-99(108)-102(140)
とっておき/バトン/捨て身/守る @イーブイZ
→S+2で準速フェローチェ抜き。唯一無二のブーストバトン枠。特殊全体技でゴリ押ししてくる相手に厚くなれるD振り。捨て身の枠は手助けが一般的だが、攻撃技を持つことで挑発への擬似的な耐性になり、対挑発テテフライドへの回答になった(A+2捨て身でCSテテフ最高乱数以外1発)。また、攻撃技を持っているとバトンを渡した後でも能動的な削りが出来て放置され辛く、置物になっていた従来の型より使いやすかった印象(特に中速気味のスイッチトリパに対して)。

ドーブル
陽気 162(252)-40-56(4)-×-65-139(252) 
猫/この指/胞子/ニドガ @襷
イーブイサポート枠。胞子の枠はワイガ挑発追い風と迷ったが、純トリパへの安定性を優先して胞子を採用。初手で猫、この指、胞子択を外すと負けだが、何度も対戦を重ねて立ち回りを最適化できれば十分な勝率は見込めたと思う(最初は択ミスで毎回イライラしてた)。ピッピが居なくても慣れればこいつだけで大体何とかなった。

エーフィ
臆病 172(252)-×-100(156)-150-115-157(100) 
アシパ/マジシャ/自己暗示/守る @マゴ
→最速90族抜き。バトンエースその1。吠える吹き飛ばしを覚える駒が1匹でも居たら出していたので、選出率は下4匹の中でもぶっちぎりのトップ。晴雨霰エースを抜ける分Sを確保し、残りを耐久に回すことで、対天候パにおいても最低限行動できるようにした。ワルビアルと組む際はバトンを受けず、基本的に暗示で強化する。

カプ・テテフ
控え目 177(252)-×-95-173(60)-135-140(196) 
サイキネ/マジシャ/自己暗示/挑発 @バンジ
→最速ドーブル抜き。バトンエースその2。後続でバトン先に暗示してエースに化けられるだけでなく、初手から繰り出して猫だましを封じつつ、挑発で霧やS操作を止める動きも出来る。こいつのお陰でドーブル入り変則パ(ミラー等)やポリ2入りのスイッチトリパには負けなかった。

ワルビアル
いじぱ 202(252)-150-101(4)-×-122(252)-112 
つけあがる/地震/岩雪崩/守る @フィラ
→バトンエースその2。エーフィテテフで処理し辛いべトングロス(ガラガラガエン)入りに選出することが多い。基本的につけあがるか守るだけ使い、不確定な全体技での制圧は控えたほうが強かった印象。対面に吠えそうな奴がいたら、無理せずエーフィにバトンして威嚇サポート役に回ることもある。

ウインディ
臆病 197(252)-×-100-120-101(4)-161(252) 
放射/バクア/鬼火/守る @イア
→サポート枠。こいつにバトンを繋いで隣から暗示かける動きも稀にあるが、基本的にはドーブルの裏から出して威嚇鬼火バクアで場を整えていく。霰パやミミッキュ入り物理寄りトリパに選出することがある(選出率ぶっちぎり最下位)。


〜選出〜
イーブイドーブル+エーフィテテフワルビウインディから2匹
グロスガラガラべトンガエンミミギガイアスが居なければエーフィテテフが多い。

イーブイテテフ+ドーブルエーフィ
→レヒレデマルやドーブル入りに選出。

今年のJCSは20戦ごとにレリセがあることから、例年より格下とマッチングする数が多いと考え、無対策な格下相手に対して簡単に制圧できるイーブイバトンを3月半ば辺りから詰めてきた。

ドレコーやテテフライドなどのメジャーな並びには基本選出で勝てるようにしつつ、挑発吠える霧程度の対策であれば、格上でも充分喰えるように設計したので、この選択は間違っていなかったと思う。

一方、負けパターンはプレミ、フリフォ、急所、凍り(麻痺)の順に多く、プレミがなければ全日程勝率8〜9割あっただけに詰めの甘さが悔やまれた。

また、稼ぎ時のA日程で慣れないPTを使用し、レートを伸ばせなかったのも反省。

毎年言ってることだが、もっと早くから準備すべきだったJCSだった。



明日からシングルがんばる。

二極化イーブイバトン

最終日昼までマイオナでシコってたけど全然勝てなかったため、使い慣れたやつらぶち込んでレート稼いでたのが最終日夜のダイジェスト。使ったのはイーブイバトン+対面の2極構築。最終最高レートは2100(乗っけて即寝た)。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
イーブイ とっておき バトンタッチ 身代わり アシストパワー イーブイZ 適応力
エーフィ アシストパワー マジカルシャイン 瞑想 朝の陽ざし カシブの実 マジックミラー
エルフーン ムーンフォース 置き土産 挑発 追い風 気合いの襷 すり抜け
ガルーラ 捨身タックル 地震 岩石封じ 不意打ち ガルーラナイト 肝っ玉→親子愛
ゲッコウガ ハイドロカノン 冷凍ビーム 目覚めるパワー炎 水手裏剣 水Z 変幻自在
ギルガルド シャドーボール 聖なる剣 影打ち キングシールド 弱点保険 バトルスイッチ

イーブイ
臆病 161(244)-×-76(44)-76(84)-86(4)-101(132)
とっておき/バトンタッチ/身代わり/アシストパワー @イーブイZ
→S+2で最速130族抜き、ガブの地震確定耐え、ブーストアシパでHBドヒドイデを最高乱数以外1発。火力に割いたイーブイ。積めばメガバナも8割くらいで飛ばせるほどの火力。その他は普通。受けルはバトン対策がほぼ黒い霧ドヒドイデなので、割とカモれた。特性が適応力なのは石火を警戒させるため(決してツモり直すのが面倒という訳ではない!!)。

エーフィ
臆病 171(244)-×-108(220)-151(4)-116(4)-148(36) 
アシストパワー/マジカルシャイン/瞑想/朝の陽ざし @カシブ
→最速ギャラ抜き抜き。バトン選出の絶対エース。構成は前回とほぼ同じ。

エルフーン
臆病 135-×-106(4)-129(252)-95-184(252)
ムーンフォース/置き土産/挑発/追い風 @襷
→バトン選出の先発。テテフや悪タイプに土産をスカされるのが不愉快だったので特性はすり抜け。悪戯心の行動保障がないのは大きなデメリットだが、バトン選出する構築は低速気味のためあまり気にならなかった。

ガルーラ
いじぱ 199(148)-159(236)-100-×-101(4)-125(116)
メガシンカ後→199(148)-192(236)-120-×-121(4)-135(116)
捨身/地震/岩封/不意打ち @ガルナイト
→最速70族抜き、D>B。対面選出のメガ枠。最大火力を出せる捨身、鋼への打点かつ非接触地震、重めなギャラに後出しで対策できる岩封、対面性能を上げる不意打ち。無難に強い。

ゲッコウガ
臆病 149(12)-×-101(108)-148(196)-92(4)-182(188) 
ハイドロカノン/冷B/めざ炎/手裏剣 @水Z
→調整や役割についてはサブブログの記事参照。イーブイバトンで呼びやすいミミバシャゲングロスルカリオ等に強め。また、バトンが苦手な砂パに対しても、砂ダメ2回+ドリュの地震を耐える(Z地震は普通打たれない)ため高確率でイージーウィン出来る。基本的にこいつ先発で数のアドを取り、裏で詰めていく勝ち方が多い。

ギルガルド
シャドーボール/聖なる剣/影打ち/キングシールド @弱点保険
冷静 167(252)-70-170-112(252)-171(4)-58
→D>B。ゲコガルとそこそこ補完が取れる対面おばけ。ゲッコウガで出し負けした時の受け出し役になることが多い。フェローチェ入りには先発起用する。


選出パターンは
エルフーンイーブイ+エーフィorガル―ラ
 →ドヒドバルジドランバナポリ2辺りを絡めた受け回し構築に選出

ゲッコウガ+ガルーラ+ギルガルド
 →受け回し以外に選出(7〜8割はこっち選出してたので完全にタイトル詐欺)

受け回しする構築はバトン対策甘めの傾向があり、エーフィの3タテが決まりやすかった印象。
逆に対面選出する構築は何かしらバトン対策の駒が含まれており選出が読みやすかった(お互い様)。

イーブイバトンは対策が進み、一本選出では厳しくなりつつあるが、選出誘導の観点でいえばまだまだ捨てたものではなかった。裏選出を対面特化型(全員先制技を持った耐久寄り)にすることで、高耐久で受け回してくるPT以外には、選出誘導を含めて互角以上に戦えた印象。


Z環境で使う対面や積み構築は選出ミスで落とす試合が多く、何やってんだグズマぁぁみたいなストレスが嫌だったが、二極化構築にするとすんなり解決したように思う。なお、選出は3秒で決まるものの、即決で負けると恥ずかしいという理由から、相手が選び終わるまで大体待っていた。


次回はサブロムで使用していたブーストリレー構築でも紹介予定(余力があれば)。


追記:要望があったのでQR記載→PGLリンク

ガルゲントリルスイッチ

SMシーズン2中間使用構築を簡単に紹介。ダブルみたいな構築名を使いたかった(それだけ)。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
ガルーラ 捨身タックル 地震 岩雪崩 身代わり ガルーラナイト 肝っ玉→親子愛
ゲンガー シャドボ 凍える風 道連れ トリックルーム 気合いの襷 呪われボディ
ゲッコウガ ハイドロカノン 冷凍ビーム 目覚めるパワー炎 水手裏剣 水Z 変幻自在
カプ・テテフ サイコキネシス サイコショック ムーンフォース シャドーボール 拘りスカーフ サイコメーカー
パルシェン 氷柱針 ロックブラスト 氷の礫 殻を破る 溶けない氷 スキルリンク
ウルガモス 火炎放射 ギガドレイン 破壊光線 蝶の舞 ノーマルZ 炎の体

ガルーラ
いじぱ 207(212)-161(252)-106(44)-×-100-110
メガシンカ後→207(212)-194(252)-126(44)-×-120-120
捨身/地震/岩雪崩/身代わり @ガルナイト
→16n-1、パル抜かれ。脳筋エース。ASだとZ技で飛び、耐久ふるとミミッキュとかに好き勝手されるのでトリパで使ってみた。身代わりはトリルターン調整したり、時間稼ぎするバシャにアドを取るために採用。雪崩は不可能を可能にする技。ゲンガーでトリルできないことも多いので、比較的広範囲に対応できる構成。

ゲンガー
臆病 135-×-81(4)-182(252)-100-178(252)
シャドボ/こご風/道連れ/トリル @襷
→先発でアドを取りに行く駒。パルウルガを見て岩封ステロしてくる地面に刺さりやすいこご風を採用。不意のスカーフにも対応できる点で耐久メガゲンに優れる。襷を潰されても道連れを見せることで、強引にトリルを張っていく動きが可能。相手に応じて、トリルかこご風どちらで展開するかを見極める必要がある。

ゲッコウガ
臆病 149(12)-×-101(108)-148(196)-92(4)-182(188) 
ハイドロカノン/冷B/めざ炎/手裏剣 @水Z
→調整や役割についてはサブブログの記事参照。パルテテフを見て出てきやすい鋼やバシャに加え、厄介なミミッキュに対しても強い。主に先発で起用し、数の有利を取っていく動きが多い。

カプ・テテフ
臆病 145-×-96(4)-182(252)-135-161(252)
サイキネ/ショック/ムンフォ/シャドボ @スカーフ
→よく見る掃除スカーフ。先制技持ちに対し、襷が発動したゲンガーの裏から投げやすい(道連れ警戒で先制技を打たれやすい+ゲンガーを残すことで拘りリセットしやすい)。パルガモスと同時選出してサイコFで先制技から保護する役割もある。最近は耐久に振った控えめスカーフの方が使いやすいかも。

パルシェン
氷柱針/ロックブラスト/氷の礫/殻を破る @溶けない氷
いじぱ 125-161(252)-201(4)-×-65-122(252)
→ただのASパル。ガモステテフゲッコウガを突破してくる物理を起点に破ってタテるのが仕事。持ち物は印の方が強そうだが晒されたくないのでやめた。

ウルガモス
控えめ 161(4)-×-89(28)-204(244)-126(4)-149(228)
放射/ギガドレ/破壊光線/蝶舞 @ノーマルZ
→準速ミミッキュ抜き、陽気ガブの逆鱗(=臆病テテフのサイコFショック)最高乱数以外耐え。UDAが強くてシュール。


基本選出

ゲンガー+ガルーラ+α
→ゲンガーで削ってトリル(orこご風)しながらガルで暴れてラスで〆るスイッチトリパの動き。

ゲッコウガorテテフ+パル+ガモス(Z両選出普通にやる)
→先発を倒した相手を起点に裏で積んで倒されたらまた積んでの積みリレーの動き。


勝ち続ける自信はなかったので、軽くいじったものを第9回シングルフェスタで使用したが3−3の予選落ち。


2000前後で選出が難しいのと、数値受けの突破方法が乏しいので解散。

お手軽いーじーうぃん★イーブイバトン

過去作解禁に加えてQRレンタルが始まり、有象無象のPTが往来してるためか、最近レートが上がりにくい環境になりつつある(気がする)。
しかも今期は割とアニメが豊作で時間がない...という人のために、1800帯くらいまでなら作業しながらでもそこそこ勝てる思考停止バトンパを紹介(QRレンタルはコチラ→PGLリンク)。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
イーブイ とっておき バトンタッチ 身代わり アシストパワー イーブイZ 緊張感
エーフィ アシストパワー マジカルシャイン 瞑想 朝の陽ざし カシブの実 マジックミラー
エルフーン ムーンフォース 置き土産 挑発 追い風 気合いの襷 悪戯心
ガルーラ 恩返し 地震 岩雪崩 身代わり ガルーラナイト 肝っ玉→親子愛
カプ・コケコ ワイルドボルト ブレイブバード 挑発 リフレクター 命の珠 エレキメーカー
カバルドン 岩石封じ 欠伸 ステルスロック 吠える お盆の実 砂起こし

イーブイ
臆病 161(244)-×-76(44)-65-85-113(220)
とっておき/バトンタッチ/身代わり/アシストパワー @イーブイZ
→準速60族抜き(S+2で最速フェローチェ抜き抜き)、ガブの地震確定耐え。唯一無二のバトン要員。繰り出したら基本的にエボルブースト→バトンですぐ裏に繋ぐ(変に居座ると吠えアンコ挑発がとんでくるため)。身代わりはZぶっぱなしてきそうな相手、身代わりを割れなそうな相手、天候トリル追い風中の相手に時々使う程度。アシパは大体ゲンガーにしか打たないが、ミミッキュの皮剥ぎで稀に打つこともある。

エーフィ
臆病 172(252)-×-108(220)-150-115-148(36) 
アシストパワー/マジカルシャイン/瞑想/朝の陽ざし @カシブ
→最速ギャラ抜き抜き。バトンエースその1。バトン後はアシパでHB輝石ポリ2を余裕の確1、かついじガブの鉢巻地震を2耐え可。対面ポケを倒す際は、裏を考慮してHP管理するのが非常に重要。ガルドやミミッキュの無限暗夜がキツイのでカシブ(霊半減実)採用。アッキでも良さげ。

エルフーン
臆病 135-×-106(4)-129(252)-95-184(252)
ムーンフォース/置き土産/挑発/追い風 @襷
→9割先発の起点要員その1。基本的に挑発→土産(+追い風)で退場してイーブイに繋ぐ。蜻蛉ボルチェンしてきそうな相手には初手から土産退場することもある。悪戯心キラーの悪タイプやイーブイが無理な格闘タイプを倒せるムンフォ採用だが、対悪格先発を用意できるならムンフォ切ってアンコもアリ(レヒレ辺り?)。

カプ・コケコ
陽気 145-167(252)-106(4)-×-95-200(252)
ワイルドボルト/ブレイブバード/挑発/リフレクター @命の珠
→先発の起点要員その2。エルフで対処できないジャロルカエーフィべトンガエン入りに選出することがある。

ガルーラ
いじぱ 203(180)-160(244)-101(4)-×-102(12)-119(68)
メガシンカ後→203(180)-193(244)-121(4)-×-122(12)-129(68)
恩返し/地震/岩雪崩/身代わり @ガルナイト
→S+1でゲッコウガ抜き抜き。バトンエースその1。ズルくてつよいメガ枠。べトンガエン入りに対して選出する。※レンタルパでは恩返し→空元気

カバルドン
慎重 215(252)-138-×-132(220)-72(36)
岩石封じ/欠伸/ステルスロック/吠える @お盆
→先発の起点要員その2。欠伸の通りが良さそうだったり、バンドリや雨選出されそうな場合にのみ選出することがある。


基本選出

エルフーンorコケコorカバ+イーブイ+エーフィorガル
(エルフーンイーブイ+エーフィが9割)

立ち回りのパターンさえ覚えればただの作業なのでとても楽に回せる。

慣れたら敗因の半分以上が急所になって悲しい気持ちになる。


追記1:レンタルパのイーブイ特性間違ってました。動き自体には影響ないんですが何かすいません。

追記2:各種先発に対するエルフの動き方説明要望があったので軽くリスト化(最善手とは限らない)

カプ・コケコ:挑発→土産
ガブリアス:挑発→土産
ミミッキュ:挑発→土産
ウルガモス:挑発→土産
カプ・レヒレ:挑発→土産
カプ・ブルル:追い風(→挑発)→土産
ゲッコウガ:追い風→土産
各種ロトム:土産
ハッサム:土産(蜻蛉ありそうなら)or挑発→土産(蜻蛉なさそうなら)
カプ・テテフ:ムンフォ→追い風(臆病スカーフ、超Zは無理)
ガルーラ:土産(岩封あったら無理)
ゲンガー:挑発→土産(毒ったら無理)
バシャーモ:ムンフォ→追い風→ムンフォ(やや無理)
マンムー:挑発→土産(無理ある)
パルシェン:挑発→土産(無理ある)
バンギラス:無理
ジャローダ:無理
ルカリオ:無理

無理な奴が多かったらコケコかカバを選出
途中交換は未考慮

コケコ始動対面構築

SMシーズン1使用構築紹介。BOOK・OFFで買った中古ROMの前持ち主、TNナヅナちゃん(幼女補正あり)が頑張って捕まえたであろう寂しがりハイボコケコを活躍させたい一心で組んでみた。

コンセプトは壁パ偽装誘導で出し勝ってアドを維持していく対面寄りの構築。最高・最終レートは2104(追記:最終97位)。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
キュウコンA 絶対零度 身代わり アンコール 金縛り 残飯 雪降らし
カプ・コケコ ワイルドボルト 草結び 電光石火 挑発 電気Z エレキメーカー
ギャラドス 噛み砕く 地震 氷の牙 竜の舞 ギャラナイト 威嚇→型破り
ガルーラ ブレイククロー 地震 岩石封じ 不意打ち ガルーラナイト 肝っ玉→親子愛
パルシェン 氷柱針 ロックブラスト 氷の礫 殻を破る 気合いの襷 スキルリンク
ギルガルド シャドーボール 聖なる剣 影打ち キングシールド 弱点保険 バトルスイッチ

キュウコンA
絶対零度/身代わり/アンコール/金縛り @残飯
臆病 177(228)-×-95-101-124(28)-177(252)
→16n+1。壁偽装要員的な駒。実際は重めなポリハピママンボウを絡めた受けル対策枠。Sが勝ってる相手に対して、身代わり→金縛り(→アンコ)で交代を誘発できるため、交代際に零度を打って受け駒を狩るのが仕事。受けルは軒並みSが低い上、身代わり金縛りに弱いため、こいつ一匹で半壊することが多い。唯一苦手な滅びゲンガーも、見た目積み構築のこのパにはほぼ選出されなかった。

カプ・コケコ
ワイルドボルト/草結び/電光石火/挑発 @電気Z
寂しがり 145-183(252)-94-116(4)-95-182(252)
→D>B。選出率9割超えの先発要員。電気が一貫する並びのため、初手コケコミラーが頻発するが、Zワイボ+電光石火でほぼすべてのコケコに対し対面で勝てる(壁や瞑想型は無償突破、妖Zは無理)。また、補正ありZワイボはH252ガルドやメガッサムを75%で落とせるほどの火力であり、悠長に居座ってくるメガガルメガグロスメガルカハピべトンキュウコンテテフ(非スカーフ)辺りはワンキル出来る。Z技を打った後も、エレキフィールド下のワイボは意地ガブ逆鱗以上の火力があるため放置させない。また、挑発を持つことで起点にされないだけでなく、反動ダメ狙いで回復連打しようとするポリハッサムウインディ辺りを裏の起点に出来る。草結びは襷パルを結び+電光石火で落としたり(Z温存+型誤認目的)、地面を削るのに役立つが、この枠はとんぼ返りと選択。氷2枚を見せているためか、先発ガブ対面がなくて出し勝ちしやすく、Sを落とした弊害のメガマンダ対面もほぼなかった。

ギャラドス
噛み砕く/地震/氷牙/竜舞  @ギャラナイト
陽気 191(164)-164(148)-99-×-120-138(196) 
メガシンカ後→191(164)-194(148)-129-×-150-138(196)
→16n-1、+1砕くでASメガグロス確1、準速グドラ抜き。個体は前回記事と同様。コケコガルドパルを落としてくる相手を起点に舞う展開が多い。対面性能はまぁまぁ。マンダグロスルカリオガルド入りに選出することが多い。

ガルーラ
ブレイククロー/地震/岩石封じ/不意打ち @ガルナイト
いじぱ 203(180)-154(196)-101(4)-×-102(12)-125(116)
メガシンカ後→203(180)-187(196)-121(4)-×-122(12)-135(116)
→11n、D>B。7世代でも健在の対面おばけ。ギャラパルで突破できない鋼+ポリ2の並びに選出することが多い。マンムーから出てきそうな並びにはこいつを先発にすることもある。

パルシェン
氷柱針/ロックブラスト/氷の礫/殻を破る @襷
いじぱ 125-161(252)-200-×-66(4)-122(252)
→とても流行った襷枠。上位はいかにこいつを通すかというテーマで組まれたような構築が目立った印象。ジバコは大体コケコが削ってくれるので、バレパン三銃士+水orポリ2みたいな並び以外には大体選出する。雨パやミミッキュ、ゴーリ入りにはこいつがいるおかげで安定してるイメージ。

ギルガルド
シャドーボール/聖なる剣/影打ち/キングシールド @弱点保険
冷静 167(252)-79(68)-170-102(180)-171(4)-58
→D>B、A+2聖剣で203-101メガガルを最低乱数以外1撃。SMで何故か強化された対面おばけ2。全体的に重めでよく選出されるガルゲンルカパルに対して対面有利に動ける。受けル以外のゲンガー入りにはキュウコン潰しに先発から出されることが多いので、こいつを先発起用することもある。

基本選出は
コケコ+@2匹(パルガルドが多め) コケコで1.5匹倒して残りで詰めるパターン。

選出率は、コケコ>パル>ガルド≧ギャラ>ガル>>キュウコンA


冒頭でも述べたが、基本コンセプトは壁構築偽装+電気一貫による誘導で出し勝ちからの対面詰め。

特に多いのが、初手キュウコンを落としに来た鋼をコケコで処理or削ってパルを通すという勝ち筋。

対面寄りの構築ということで、ほとんど交換することなく目の前の相手だけを倒していく試合が多かった(Z環境ではこれが合理的なはず)。

加えて命中率90未満の技は採用していないので外しストレスは低め。

苦手な相手は、マンムーポリ2ハッサムブルル辺り。

2ROM2100行ったけど、片方(メインROM最高2101)は変なアレンジして溶けて1800台終了(いつもの迷走)。


今日からはS2用PT構想の日々。

キュウコンギャラポリZ

最近よく見る並びになってきたので整理がてら紹介。主軸の構成は前回記事とほぼ変わらず。

種族名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
キュウコンA 吹雪 凍える風 アンコール オーロラベール 気合いの襷 雪降らし
ポリゴンZ 10万ボルト 冷凍ビーム 身代わり テクスチャー ノーマルZ 適応力
ギャラドス 地震 氷の牙 噛み砕く 竜の舞 ギャラドスナイト 威嚇→型破り
マンムー 地震 氷柱針 氷の礫 地割れ 突撃チョッキ 雪隠れ
ポリゴン2 10万ボルト 毒々 身代わり 自己再生 進化の輝石 トレース
テッカグヤ ラスターカノン エアスラッシュ 宿木の種 守る ゴツゴツメット ビーストブースト


<メンツ詳細>
キュウコンA 
臆病 149(4)-×-95-133(252)-120-177(252)
吹雪/こご風/アンコ/オーロラベール
→前回の記事と同じ起点作り型。粘土よりも選出率が高く事故やテロ耐性があるので個人的には襷型がおすすめ。ただし粘土と違ってすぐに壁ターンが切れるので、こいつをいかに上手く退場させられるかが重要。

ポリゴンZ 
控えめ 169(68)-×-91(4)-198(196)-96(4)-140(236)
10万/冷B/身代わり/テクスチャ―
→最速ドーブル抜き、C+1適応力10万でASメガグロス確1。エース積みアタッカー。ほぼ前回と同じ個体。臆病にしてもガブテテフが最速ならあまり意味ないので火力と耐久重視。ポリ2、コケコ、カグヤ、ガルド辺りを起点に身代わりを残して突破できれば大体勝ち。低レート帯なら身代わりより悪波のほうが使用機会ありそう。

ギャラドス 
陽気 191(164)-164(148)-99-×-120-138(196)
メガシンカ後→191(164)-194(148)-129-×-150-138(196)
噛み砕く/地震/氷牙/竜舞
→16n-1、+1砕くでASメガグロス確1、準速グドラ抜き。2枚目の積みアタッカー。基本的にポリZが止まる相手を起点にして全抜きを狙っていく。ただし、相手の先発に鋼が来た場合、オーロラベールからのギャラ交代で積んでいく形をとることもある。ベールがあるうちはスカーフコケコの10万も余裕で耐えるため、積んでしまえばそのまま全抜きパターンも少なくない。少々薄目なミラーを意識するなら、配分をHS寄りにした方が良さげ。

マンムー 
いじぱ 191(44)-191(188)-101(4)-×-112(252)-103(20)
地震/氷柱針/礫/地割れ
→ポリZストッパー。こちらのポリZがSを甘えており、ミラーには選出し難いためほぼピンポメタとして採用。凍らないので、悪波3連怯みでもない限り後出しから処理できる(霰とのシナジーもある)。対ポリ2では地割れたくさん打てるため、受けル気味のPTに対しても選出することがある。

ポリゴン2 
穏やか 191(244)-×-116(4)-126(4)-152(188)-89(68)
10万/毒/身代わり/再生
→クッション的な枠1。ギャラポリZが通らないメンツが2匹以上いた場合に選出する。ムラっけトレースが強いため、ゴーリ入りには必ず選出する。身代わりはシャドボと選択。

テッカグヤ 
図太い 203(244)-×-168(236)-128(4)-123(12)-83(12)
ラスカ/エアスラ/宿木/守る
→クッション的な枠2。ギャラポリZが通らないメンツが2匹以上いた場合に選出する。以前はこの枠がメガマンダでマンマンポリポリとかいう卑猥な並びだったため、カグヤにしてカグマンポリポリで緩和?した。エアスラは放射と選択。


基本選出
キュウコンA+ポリZ+ギャラ
キュウコンで壁張って退場して、積んで殴って落とされたらまた積んで殴っての積みリレー。全員凍らせる技持ってるので、運で拾える試合も少なくない。


以下の駒が相手PTにそれぞれいた場合、積みリレーでは勝てないため、残り下3匹を選出に絡めることがある。
(勝てない例:ポリZがマンムーに止められ、ギャラで積んでも裏にポリ2がいると終了)

ポリZが止まる駒(左から順に止まりやすい)
マンムー、ガラガラA、ドサイ、メガガル、ハピ(ラッキー)、スカーフor襷ガブ等

ギャラが止まる駒(左から順に止まりやすい)
→ポリ2、バルジ、レヒレマッシブーン、カグヤ、ギャラ等




その他基本選出(キュウコン初手)では勝てなさそうな駒
→他天候組、メタモンオニゴーリ、パル、ドーブルイーブイ、ポリZ等

基本選出以外の3匹はまだしっくり来てないので、これらに強い駒が見つかれば改良出来そう(案求)。

レートは2000超えた(最高2005)ものの、上位はしっかりメタを張ってきており、今の並びでは限界が見えてきたので晒し。


宣伝→サブブログ単体考察とか多め。

Zテクスチャー入り積みリレー

記念すべき第7世代環境一発目の記事。最強の補助技と噂されるZテクスチャー(ABCDS一段階アップ)を活かした構築を紹介。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
キュウコンA 吹雪 凍える風 アンコール オーロラベール 気合いの襷 雪降らし
ポリゴンZ 10万ボルト 冷凍ビーム 身代わり テクスチャー ノーマルZ 適応力
ボーマンダ 捨身タックル 地震 竜の舞 羽休め ボーマンダナイト 威嚇→スカイスキン
ギャラドス 地震 氷の牙 身代わり 竜の舞 ギャラドスナイト 威嚇→型破り
ギルガルド シャドーボール 聖なる剣 影打ち キングシールド 弱点保険 バトルスイッチ
ガラガラA フレアドライブ シャドーボーン 瓦割り 鬼火 太い骨 避雷針


※リージョンフォームのアイコンが見つからなかったのでカントーver.で代用

<メンツ詳細>
キュウコンA 
臆病 149(4)-×-95-133(252)-120-177(252)
吹雪/こご風/アンコ/オーロラベール
→個人的に最も使いやすい起点作りの型。先発で起用し、自分(ポリZ)より速い相手にはこご風、変な技使ってきそうな相手にはアンコ、死に際にベールを展開して退場するのが仕事。高速アンコ使いが壁張れるだけでも厄介なのに、1ターンで両壁張れるのは控えめに言ってチート臭い。吹雪の枠は、無理矢理積んでくるメガギャラを弾くムンフォと選択。

ポリゴンZ 
控えめ 173(100)-×-90-198(196)-95-137(212)
10万/冷B/身代わり/テクスチャ―
→S+1で準速フェローチェ抜き、C+1適応力10万でASメガグロス確1。今作超強化を受けた積みアタッカー。一度積んでしまえば、スカーフと眼鏡と輝石を持って打ち分けてくるんだから弱いはずがない。しかもZ変化技は挑発アンコで止まらず、相手としては何タイプになるのか不明なので対応困難。タイプ変更先は霊、悪と選択だが、電気は「威力90で高火力」、「麻痺事故なし」、「今作強めの電気鋼を半減」という点で優れていると思う。特に鋼を半減できるのは強力で、身代わりと併せれば蔓延ってる残飯テッカグヤを起点にできる。また、壁下で積んでしまえば身代わりも相当硬い(ガルドのCぶっぱシャドボでも割れない程度)ので、身代わりを残しつつ対面突破する動きも場合によっては可能。身代わりはガラガラAで止まらない悪波と選択。スカーフ準速テテフを抜くために臆病CSもアリ。

メガボーマンダ 
陽気 170-187(252)-100-×-101(4)-167(252)
メガシンカ後→170-197(252)-150-×-111(4)-189(252)
捨身/地震/竜舞/羽休め
→ポリZを突破してくる相手を起点に舞える第2のエース。一度舞えば雨グドラやスカガブも抜けるので積めれば安心感がある。ポリ2が繁殖してるので毒撒き型でも良さそう。

メガギャラドス 
陽気 171(4)-177(252)-99-×-120-146(252)
メガシンカ後→171(4)-177(252)-129-×-150-146(252)
地震/氷の牙/身代わり/竜舞
→マンダと同じく舞えるエース。ポリZを突破してくるスカーフテテフやミミッキュ、ガラガラA(並び的に刺さってないはずだけど何故か選出される)を起点にすることが多い。対カグヤでワンチャン作るために身代わりを採用したが、噛み砕くが欲しいシーンも多かったので変更の余地あり。あとSを少し落として耐久に回したほうがいい。

ギルガルド 
冷静 167(252)-71(4)-169-112(252)-170-59
シャドボ/聖剣/影打/キンシ
→DL対策したただの弱点保険ガルド。役割的にHCS毒ガルドの方が今は使いやすそう。

ガラガラA 
慎重 167(252)-103(20)-130-×-143(236)-57
フレドラ/影骨/瓦割り/鬼火
→ガルドのシャドボを耐えるガラガラ。壁展開みえみえの構築や、高レート帯のルカグロス入りに先発起用することがある。


<動かし方>
キュウコンポリゴンZメガマンダorメガギャラorガルド(95%以上)
ガラガラorガルド+キュウコンポリゴンZ

パターンはこれだけなので、キュウコンの動かし方さえ慣れてくれば誰でも使いこなせる。
積みリレー要素も最小限で確定個体も少ないため、カスタマイズ性は高いほうだと思う(イーブイZとか刺して遊ぶのも面白そう)。

●立ち回りのポイント
・ベールを急ぎ過ぎない(1度しか行動させてもらえない相手にのみ1ターン目から展開)
・自分より速い相手には初手こご風(テテフ等は特性でスカーフ判別可能)
・アンコを打つ際は引っ込められた時のケアを考えてから(無償降臨を許すと仕事出来ずに落ちる可能性大)
・先に積むのは基本的にポリZ(例外として初手鋼対面の場合のみ、ベール張ってギャラバック)

●苦手な相手
・初手メガルカ、メガグロス(行動保障回数が少ない、霊組の先発起用も候補)
・瓦割り、黒い霧勢、クリアスモッグ(アンコ身代わりで躱すしかない)
・氷等倍の地面(ギャラガルドに頑張ってもらうポリZを選出しない選択肢)
・スカーフコケコ(はえーよ)
オニゴーリ(持ち時間制、ボイス未解禁、ゲンガー減少でイキイキしてる、死ね)


この一週間使い続けてきたけど、1800後半からZ展開が決まりにくくなってきたので公開(最高1912)。