ジオコンバトン
最近いい感じの構築が浮かばなくてネタに走りすぎてた。反省のメモ。
| ポケ名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 道具 | 特性 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ドーブル | ジオコン | バトン | 胞子 | キンシ | パワハ | マイペース |
| サンダー | 10万 | めざ氷 | 熱風 | エアカッター | ラム | プレッシャー |
| テラキオン | インファ | 岩石封じ | 挑発 | ステロ | 襷 | 正義心 |
| スイクン | 熱湯 | 吠える | 眠る | 寝言 | ゴツメ | プレッシャー |
| エルフーン | アンコ | 身代わり | 宿木 | ムンフォ | 残飯 | 悪戯心 |
| バシャーモ | フレドラ | 馬鹿力 | 叩き落とす | 守る | バシャナイト | 加速 |
ドーブル
臆病 162(252)-×-56(4)-×-65-139(252)
→ロマン要員。基本的にテラキが相手のS落としたり挑発して繋いでくれるので、特殊相手にはジオコン、物理相手には胞子→ジオコンの流れで裏のエースに繋ぐ(極力特殊相手を起点にしたい)。草やゴーグル持ちを投げられて胞子をスカされる試合もあったので、胞子の枠はダクホでもいいかも(当てる自信があれば)。キンシは裏から出てくるアローガッサブシン意識で入れたが、動きに幅の出るコットンガードやラス一でも動けるナイヘ、ピンポ気味のマジコでも良さそう。
サンダー
控えめ 165-×-105-194(252)-111(4)-152(252)
→エースその1。ドーブルのジオコンバトン前提で動くため、射程範囲を最大まで広げたフルアタ仕様。蝶舞を二回積んだサンダーは火力・範囲とも申し分なく、抜き性能がやばい(+2エアカッターで、呼びやすいメガバナもH振りだけなら確1)。バトンをもらったこいつを受けれる奴は大抵特殊ポケなので、殴り合いでは基本的に負けない。ただ、ニンフィア+アローの並びに負けたことがあったので、Sをスカガブ抜き程度に抑えて耐久寄りにしても良さそう(その際はバシャ注意)。
テラキオン
陽気 167(4)-181(252)-110-×-110-176(252)
→先発の起点作り要員。相手の先発・パーティに合わせて封じ・挑発・ステロで場を整えていく。こちらもステロを撒かれやすいパなので、同じ動きをしてくるガブランド(霊)と対面しやすいが、その際は封じ→挑発の順で動くとアドを取りやすい。この枠はドーブルの非襷バレを防ぎ、特殊を呼びやすいムドー辺りでも良さそう。
スイクン
図太い 207(252)-×-183(252)-110-136(4)-105
→エースその2。クレセ入りのトリパや、滅び吠える持ちが居なさそうなガルーラ入りなら主にドーブルのバトン先として選出する。あとはバシャの裏としてもよく選出する。とんでもない型だが、実際こいつにバトンを繋げられるとかなり頼もしい。吠えるの枠は冷Bにして範囲を広げても良いが、寝言で先制吠えるを決めると病みつきになる。あと吠えるは面倒なパ全般に対して何かと役立つ。
エルフーン
臆病 135-×-133(220)-103(40)-95-184(252)
→テラキのサポートではジオコンバトンが成立しそうにない時に、アンコ退場で無理やりドーブルやバシャの起点を作ったり、トリパなどに対しスイクンと組んでちまちま削ったりする。一応ガッサ抑止力兼バナニンフ誘導役としてるが主な仕事はマスコット。
バシャーモ
いじぱ 169(108)-194(252)-91(4)-×-91(4)-118(140)
メガシンカ後→169(108)-233(252)-101(4)-×101(4)-138(140)
→エースその3。サンダーが選出しにくいバンギラキハピ入りなどに選出する。天敵のマリルリやアローはスイクンがカバーしやすく、起点を作ったり削ったりするのはエルフーンが得意なので、ジオコンしない裏選出として、膝芸人ではないこいつは頼もしかった。ただやたら先制技持ちを呼んだり、バトンを警戒させてドーブルが苦しそうなので、この枠はメガギャラとかでも良さそう。
追記(6/15):
第3回関西シングルFESTAで使用したところ何故か勝てたのでもう少し詳しく解説。
まずこの構築の主な選出パターン
1. ジオコンサンダー(以下メガサンダー)軸→テラキドーブルサンダー
2. ジオコンスイクン(以下メガスイクン)軸→テラキドーブルスイクン
注: エルフーンはマスコット
1. メガサンダー軸
相手にバンギラス、ラッキー、ハピナスが居なければ基本的にこの選出になる。
ただし、テラキバシャと二枚の格闘でこれらの選出を牽制しているため、格闘に対するフォローが薄いと判断できるパーティにはそれらが居てもこの選出を行うことがある。
また、ドーブルで起点にしやすく選出されやすいバナニンフクレセ入りにはこの選出を行うことが多い。
2. メガスイクン軸
ジオコンバトンは決まりそうだが、相手にやたら先制技持ちが多い(猫不意打ち礫神速等)場合や、対トリパ、対雨パ、対害悪パで選出することがある。
エースの処理速度が遅いので、草タイプ入りや滅び吠えるトリック持ちがいそうなパには極力選出しない。
3. メガバシャーモ軸
バンギラキハピゲンガー入り、ガルクレセ(ガルが猫臭い)構築、トリパ等に選出する。
並びとして単純に強いので、どのような構築が相手でもドーブルの行動に不安があるときはこちらの選出を優先することが多い(物理が多めの構築など)。
立ち回りとしては基本的にメガバシャの一貫性を作るように、削っておくべき相手はテラキで削り、余裕があればステロを撒いて、スイクンのゾンビ性能を活かし、相手の3匹をバシャの圏内に入れるよう心掛ける。
ステロの必要性が薄かったり、マリルリやガッサ入りに対してメガバシャ軸で攻めたい時には、テラキの代わりにサンダーやエルフーンを入れることもある(その際先発はバシャかサンダー)。
苦手な相手としては、受けルや挑発化身ボルトピクシー入り、不意のラム持ち等。マジでどうしようもない並びもある。
ジオコンバトンのギミックはともかく、ゾンビスイクン入りのバシャ軸については今後もう少し考察して昇華していきたいところ。





