凡がキッス、グライの次に嫌うポケモン、キノガッサについて考察してみる
こいつの強さは何と言っても選出の時点での圧倒的プレッシャーだと思う。
とりあえずS実値134未満を強烈に牽制するためシングル63においては選出しなくても忍ばせとくだけで充分な仕事をする。こいつを無視して選出した場合、ガッサが自分より遅い相手と対面しただけで以下の流れになり詰む。
1,ガッサ:先制茸の胞子、相手:zzz
2,ガッサ:先制身代、相手:zzz or起きて身代破壊→1に戻る
3,ガッサ:ローキック、相手:zzz or起きて身代破壊→1に戻る
4,ガッサ:攻撃、相手:起きて身代わり破壊→1に戻る
途中で交代したり死に出しして速いやつを出しても身代が残っていると身代を壊すまでにローキックか胞子を受けるため上のループは途切れない。よってなんらかの対策を講じなければループから抜け出せずガッサに触れることすら出来ない。以下ガッサ対策を示す。
ガッサ対策らしきものは大きく分けて6つある
1、S135以上でラム(カゴ)を持ったポケモンを入れる
上の条件を満たしたポケを選出することで後出しからガッサを流すことができる。ただし上の条件には続きがあり、ガッサを確1で倒す技を持っているor身代アンコ挑発を持っているのどれかを満たしていないとガッサに居座られたときにループ展開へ持って行かれる。またラム(カゴ)は使い捨てアイテムのため、2度目の後出しはできない。よって1度目はガッサを流しても、2度目に遅い奴へガッサを合わせられると死にだしでしか繰り出せなくなる。
2、ガッサより速いポケモンだけを選出する
要はガッサが出ても胞子喰らう前に倒せばいいのでS135以上のポケモン3匹を選べば問題ない。ただし速いやつだけの選出は当然特定のポケモンに弱くなりやすいく、そこが相手の狙いでもある。さらに速ければいいというだけでなく、ガッサを確1か少なくとも次ターン身代を作らせない体力まで削れなければ意味がないためパ構築がかなり制限される。
3、火炎玉・毒々玉持ちを入れる
胞子が来る時に合わせて状態異常になったやつを繰り出すことで眠りを回避できる。ただし火傷や毒になる前に鉢合うと守る等がない限り起点にされかねないので注意。
4、後攻蜻蛉帰りからの高速アタッカーで流す
ガッサに眠らされても後攻で蜻蛉を打ち、身代わりを破壊することでガッサのSを上回ったアタッカーを無償降臨する。(メガネ)ボルチェンでも身代わり壊せれば可。これにより上のループを回避できるがガッサはハッサムを眠らせたら引いてハッサム刈りにくることがあるので注意。
5、ガッサの攻撃を受けても身代が壊れない身代持ちを入れる
起きた直後張った身代が1発で壊されなかったら読み次第だがガッサを流すことは可能。ただし読まれて交換→起点にされることはザラな上、ガッサの技構成次第では身代が壊れることもあるので対策としては十分ではない。
6、その他催眠のピンポ対策を施す
具体的にはマジックミラー草食不眠やる気特性、寝言の採用など。まぁ読めれやすかったり運任せだったり・・。あとは吠えたりPP枯らしたりとか。
ちなみに死にだしからの対策()だけなら
・(スカ)パル、マンムの氷柱針(マンムは陽気の運頼り)
・鉢巻チラチのスイープビンタ
・速いくてある程度固い挑発orアンコもち
など
多くのひとは1〜4の中から対策を講じているが、単体の対策だけでは完全な対策とは言い辛い。基本的に速い奴3匹+毒玉火炎玉持ち1匹くらいまでいればガッサは選出されないと思う・・が、ここまでガッサ意識して組むのはガチ環境では厳しい。最低でも、タイマンではガッサが怖くない奴2匹+ガッサに合わせられると詰む遅い奴1匹くらいでないとガッサ以外ポケに対処できない。要はガッサ対策並びに、ガッサの起点となってしまうポケをガッサと対面させない立ち回りを並行して心がけることが重要だと思う。
〜以下ガッサ考察〜
キノガッサ@毒玉
陽気H156 D100 S252
155-150-100-×-93-134
茸の胞子 身代わり ローキック なんか
どっかのテンプレ引用。C252トノの冷B、C4バンギの文字くらって胞子→身代できたり、眼鏡グドラの雨ドロポン(≒竜波)高乱数で耐える。Bは意地ガブの逆鱗高乱数耐え程度。Hは16n+11。16n+9でもいいがH高い方が固いんで個人的にこっちのが好み。B寄りに振って物理相手に繰り出せるような配分でも良さげ。
なんかの枠は
種マシンガン(種爆弾)
岩雪崩(エッジ)
空元気
とか
個人的にノイクンと互角以上張れるマシンガン推奨。ブルン意識するなら種爆弾。蛾重いなら岩技。あとPPは増やさないと100%機能しない。
きあぱん型、やどみが型、襷型、スカーフ型とかはだるいから割愛(てか疲れた)
サンプルパはガッサ嫌いだから割愛