時短ルナオーガ【INC Nov最高1772、最終171x】

INCサンルールで使用した構築を紹介。最高1772、最終171x(25-10)。

 

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ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
ルナアーラ シャドーレイ サイコショック 追い風 トリル 弱点保険 ファントムガード
カイオーガ 潮吹き 熱湯 守る 神秘の雫 雨降らし
カプ・テテフ サイコショック ムーンフォース マジカルシャイン シャドボ 拘り眼鏡 サイコメーカー
パンプジン(特大) 大爆発 影打ち サイドチェンジ トリル 気合の襷 お見通し
コータス 噴火 オーバーヒート 台地の力 守る 木炭 日照り
ヤレユータン 采配 サイコショック サイドチェンジ トリル イアの実 精神力

 

~~~コンセプト~~~

ダブルの立ち回りについては自信がないので、並びでミスリードを誘発し、おいかぜが切れるまでの短期決着を狙って組んでみた。

選出は(先発)ルナパンプ+(後発)テテフオーガ固定で、時間も頭も使わない命中100技(雷以外)で固められた使用者に優しい構築。

 

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ルナアーラ

臆病 213(4)-×-109-189(252)-127-163(252)
シャドーレイ/ショック/追い風/トリル @弱点保険
→場作り用の伝説。基本的に追い風すれば仕事終了。相手の並びによってはトリルから入ったり、追い風ラストターンにトリル張ったりもする。持ち物は中途半端な火力で残られても邪魔なので、対ガエンやミラーで発動が期待できる弱点保険。追い風ターンに吠えてエースを並べさせてくれる親切なガエンも多くほっこりした。

 

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カイオーガ

控えめ 207(252)-×-111(4)-198(76)-169(68)-124(108)
潮吹き/熱湯/雷/守る @神秘の雫
→11n、準速70族抜き抜き。臆病潮吹き耐えを確定突破(雫込み)出来る程度の火力を確保し残り耐久。ワイガに無力なので根波ではなく熱湯を採用。極力潮吹きを打って拘りっぽく見せることでヘイトを集め、追い風ターン終了時に守って縛られないような動きを心がけた。

 

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カプ・テテフ

控えめ 177(252)-×-98(20)-189(172)-136(4)-123(60)
ショック/ムンフォ/マジシャ/シャドボ @拘り眼鏡
→準速70族抜き。カイオーガと並べて目前の敵に反撃の隙を与えない破壊神。オーガの水技をタイプや特性で受けきれる相手は大抵眼鏡ショックで確1(等倍でも無振りオーガくらいまでなら確1)。また、特性でイベルの不意打ちや猫だまし時間稼ぎを許さない点も構築のコンセプトにマッチしている。S関係はテテフ>オーガのほうが良かったかも。

 

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パンプジン(特大)

いじぱ 161(4)-167(252)-142-×-95-106(252)
爆発/影打ち/サイチェン/トリル @襷
→時短のための爆弾。基本的に初ターン爆ぜてエースに席を譲るのが仕事。爆発してもフェローチェくらいしか落とせないが、チョッキツルギ等の諸々耐え調整等を崩してくれた。また、お見通しのおかげで0ターン目からゲームプランを立てられるのが強かった(襷、拘り、チョッキの把握は短期決戦向けPTにとって非常に重要)。ルナアーラ集中で追い風無理そうならサイチェンしてサポートすることもある。襷だから何も考えずASにしたけど、良く考えたらガエン対面でS高いのがバレてた。

 

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コータス

冷静 177(252)-×-160-150(252)-91(4)-22
噴火/オバヒ/台地/守る @木炭

→置物のカメ。グラードン入りは選出画面でこいつに悩まされていたと思いたい。

 

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ヤレユータン

臆病 191(244)-×-100-110-132(12)-123(252)
采配/ショック/サイチェン/トリル @イア

→置物のサル。パンプジンのついでに中速用で作ったが勿論1度も選出していない。

 

これまで主力を中速に固めたS操作系PTは相手の立ち回り依存で安定しない印象があった。しかし見た目をトリパにし、先発もトリルする気満々の並びにすることで、1ターン目に追い風(トリル)させないことに成功した。このミスリードで、こちらだけ一方的に追い風下で主力を動かすことが出来、結果的にeasy winを量産できた。また守るなしの型が環境に多かった(拘り伝説ガエンチョッキ雨メタ等)のも追い風だったと思う。

 

終わった後の反省点

・後出し追い風可能な襷トルネが予想以上に多かった

・トリル対策をトリル返しでしてくる同系統のPTがいた

・1700↑帯は立ち回りで勝てず時間稼ぎされた

・シングル勢の唐突な初手トリルポリ2が無理

 

いつものごとく準備期間が1週間と短くて充分に詰め切れなかったので、ムーンルールはもう少し早く着手しようと思う(n回目)。

 

カグヤ入り偽装受けループ【第2回ガチンコバトルオフベスト4】

先日参加したガチンコバトルオフ(総勢150名)でベスト4だった構築を紹介。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
ラッキー 地球投げ 凍える風 電磁波 ステルスロック 進化の輝石 自然回復
グライオン 地震 岩石封じ 挑発 ステルスロック 気合いの襷 怪力鋏
ドヒドイデ 熱湯 毒々 黒い霧 自己再生 ゴツゴツメット 再生力
テッカグヤ ラスターカノン エアスラッシュ 火炎放射 ボディパージ ハガネZ ビーストブースト
バンギラス 岩雪崩 地震 身代わり 竜の舞 バンギラスナイト 砂起こし
ゲンガー シャドーボール ヘドロ爆弾 マジカルシャイン 催眠術 ゲンガナイト 呪われボディ→影踏み


ラッキー
図太い 338(100)-×-62(252)-×-125-90(156)
地球投げ/卵産み/電磁波/ステロ @輝石
→S-2(麻痺)110族抜き。圧倒的見せポケ。ゴーリ対策にハピナス@残飯スキスワ身代わり型で運用していたこともあったが、一発で零度当て続けられたので解雇して並びの見栄えを優先した。一応グライオンが不利対面になりそうなグロスマンムパルシェンメタの型だが起点にされそうなので極力選出していない。(選出するならドヒドイデとセットが好ましい)


グライオン
陽気 151(4)-147(252)-145-×-95-161(252) 
地震/岩封/挑発/ステロ @襷
→普通の起点作りグライ。昔書いた記事でも語っているが、型の勘違いによる初手アド取り(霊獣ボルトの悪巧み、ミミッキュの呪い、リザのニトチャなど)はこいつにしかない大きな強みだと思う。1度しか行動を許されない相手にはステロを撒くorSを落とすor削る の判断がかなり重要。Sは確実にジャラランガの上を取るために最速。


ドヒドイデ
図太い 157(252)-×-224(252)-73-163(4)-35
熱湯/毒/黒い霧/自己再生 @ゴツメ
→見せポケその2。バンギを選出しにくいグロスルカガルロップフェロwithミミッキュに対してクッションとして選出することがある。サイクルの中で削りを入れ、ゲンガーorカグヤの全抜きをサポートするような立ち回りを心掛ける。この枠はバンギで起点に出来る毒ガルドを強烈に呼び、一部を除くグロスに後投げ出来るヤドランでも良さげ。


テッカグヤ
控えめ 173(4)-×-124(4)-174(252)-122(4)-112(244) 
ラスカ/エアスラ/火炎放射/ボディパ @鋼Z
→S+2で最速フェローチェ抜き。積みエース1。メガ枠で削った相手を餌にビーストブーストを発動して2,3タテすることが多い。持ち物は瞬間最大火力が出せ、ブーストしていなくてもフェアリー勢(特にミミッキュ)を確定で落とせる、守るゴーリを抜群貫通できる等の理由で鋼Zを採用。ボディパを積んでブーストすれば、ゲコリザコケコ等死に出し前提の待機勢もステロ込で一撃なので抜き性能は素晴らしい。一般的?な受けル偽装では剣舞飛行Zエアームドがこの枠に入ってくるが、鋼が辛かったり威嚇や鬼火を絡められて受けきられたりしたので、多少純正受けルから見た目が外れてでも採用する価値はあった。


バンギラス
陽気 201(204)-161(52)-130-×-120-124(252)
メガ後201(204)-191(52)-170-×-140-135(252)
雪崩/地震/身代わり/竜舞 @バンギナイト
もやしきのこさんの記事から調整を拝借。積みエース2。耐久に振ることで2舞しても不一致イカサマを身代わりが耐えたり、マンムー地震礫を耐えたりと起点範囲や対面性能が高くなった印象。また、カグヤと技範囲・受け範囲の相性が非常に優れており、積みリレーを意識した動きをすれば選出誘導と相まって有利に立ち回れることが多かった。(相手は崩すことを重視した選出になるため、高速スカーフや物理受け等のストッパーがほとんど選出されない傾向にある)


ゲンガー
シャドボ/ヘド爆/マジシャ/催眠術 @ゲンガナイト
臆病 135-×-81(4)-182(252)-95-178(252) 
メガシンカ後→135-×-101(4)-222(252)-115-200(252)
→これももやしきのこさんの記事を参照。バンギが簡単に止まってしまうグロス入りに選出することが多い。また、ほぼ確実に選出されるジャラランガ対策も担っている(グライ岩封→メガゲンマジシャ)。催眠術の枠は参照記事を見るまで気合玉だったが、不意打ちガルには結局勝てないのでワンチャン範囲を広めるために変更。

〜主な選出パターン〜
vsマンダ軸、クチート軸、リザ軸
グライオン + バンギラス + テッカグヤ(基本選出)

vsバシャ軸、ミミロップ
グライオン or ラッキー + テッカグヤ + ドヒドイデ

vsグロス軸、ルカリオ軸、ガルーラ軸
グライオン or ラッキー or ドヒドイデ + ゲンガー + テッカグヤ or ドヒドイデ

迷ったら基本選出にしていた。

比較的選出されやすい苦手なポケモン
→ガッサ、フェローチェマンムースイクンミミロップ、スカーフコケコ、高速移動レボルト等


5世代の頃(参考記事)から時々調整していた偽装受けルで勝ててとても満足できる結果となった。ガチ勢の集うオフ会だからこそ、選出誘導が効いて一方的な試合展開が多かった気がする。またこの構築はエース全員が怯み催眠のワンチャン技を持っており、不利対面でも運で押し切れていたのが勝率に繋がっていたと思う(要所でカビゴンを怯ませたり無償でミミッキュの皮を剥いだり等)。


一応QRパーティはコチラ。こういうのは中身見られたらアカンのだが...

今後偽装するならシーズン11のレート1位構築みたいな有名な並びが絶対いい。


最後にガチンコバトルオフスタッフの皆様、ならびに絡んで頂いた方々お疲れ様でした。

コケコマンダナット

先日参加した委員会オフで予選抜け出来たのでメモ程度にPT紹介。
(委員会オフ6-1炎ブロック1位抜け 準々決勝で負けてベスト8)

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
カバルドン 地震 氷の牙 怠ける 欠伸 ゴツゴツメット 砂起こし
ボーマンダ ハイパーボイス 火炎放射 流星群 身代わり ボーマンダナイト 威嚇→スカイスキン
カプ・コケコ ワイルドボルト 蜻蛉帰り 毒々 挑発 デンキZ エレキメーカー
ゲッコウガ 熱湯 冷凍ビーム ダストシュート 水手裏剣 気合いの襷 変幻自在
ナットレイ ジャイロボール 種マシンガン 宿り木の種 守る 食べ残し 鉄の棘
ヤドラン サイコショック 瞑想 眠る とおせんぼう ヤドランナイト 鈍感→シェルアーマー


カバルドン
腕白 215(252)-132-187(252)-×-93(4)-67
地震/氷牙/怠け/欠伸 @ゴツメ
→ごく普通の物理受け。一般的にマンダと組むカバはHDベースピンチベリー持ちの起点作り特化型が多いが、このPTではマンダが積む型ではないため、サイクルを回せるよう毒と回復持ち(この型は基本ガルーラ軸で採用されることが多い)。選出率は低く、どちらかといえばレヒレやガッサを呼ぶための見せポケに近い。


ボーマンダ
控えめ 170-×-100-178(252)-101(4)-152(252)
メガ後 170-×-150-189(252)-111(4)-172(252)  
ハイボ/放射/流星/身代わり @マンダナイト
→普通の特殊マンダ。特殊型は偶発ミラー対面で強く、宿木欠伸を嫌って身代わりしてくる相手をハイボで貫通したり、カグヤの処理が速くなるのが偉い。身代わりの枠は重めなドランメタの地震でも良さそう。


カプ・コケコ
陽気 145-167(252)-95-×-96(4)-200(252) 
ワイボ/蜻蛉/挑発/毒々 @デンキ
→D>B個体値調整。先発偵察、崩し役。基本的に先発でZぶっぱから崩すか、蜻蛉で様子見する。PT全体で比較的ランドを呼びにくいため、Z技の通りは良好だった。また、ゲコカバを見て初手で出やすいミミガッサに対し、蜻蛉→ナット交換の動きがかなり安定する。


ゲッコウガ
無邪気 147-116(4)-87-155(252)-81-191(252)
熱湯/冷B/ダスト/水手裏剣 @襷
→襷先発orストッパー。コケコで不利を取る襷地面ステロ展開のPTに対して先発で投げたり、積み系のPTに対してストッパーに置く駒。ヤドナットがレヒレに役割持っているので、ダストシュートの枠は雪崩辺りでも良さそう。


ナットレイ
呑気 181(252)-114-187(148)-×-150(108)-22
ジャイロ/種ガン/宿木/守る @残飯
→クッション兼終盤詰ませる駒。ナットを突破しうる駒は比較的カバマンダに隙を見せやすいため、複数選出されることは少ない。結果的にナットで詰ませるパターンが多くなるので、選出率はPTの中で一番高かった。


メガヤドラン
図太い 201(244)-×-158(108)-121(4)-113(100)-57(52) 
メガ後 201(244)-×-235(108)-151(4)-113(100)-57(52)
ショック/瞑想/眠る/とおせんぼう @ヤドナイト
→補完枠。受けルやレヒレ入りのサイクルに選出して嵌める。特性の鈍感は警戒が薄く、挑発を良く打たれた。詳しくはサブブログにて。


コケコやゲッコで数の有利を取ってマンダヤドナットで〆るパターンか、

ゲコ以外でサイクルしてナットorヤドで詰ませるパターン を意識して立ち回る。

選出は一般的なカバマンダを意識した並びに強めなコケコ+ナット+αが多かった。


キツイポケ→身代わりガルドカグヤ、ジャラ、サザン、サンダー等




あっという間に今週末PJCS...昨日の記事みたいなお遊びパ回してる場合じゃない

ノーガード零度ver.WCS2018

突然だがポケモン対戦で一番楽しいと思うことは何だろうか。

交換読みを当てた時、細い勝ち筋を通せたとき、積んで全抜きしたとき...

人それぞれで異なると思うが、私の場合は一撃必殺技を当てた時がそれに該当する。

今回は、一撃必殺技を当てることだけに特化した100%自己満足PTを紹介。


ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
クレセリア スキルスワップ 凍える風 三日月の舞 守る メンタルハーブ 浮遊
キュウコンR 絶対零度 成りきり オーロラベール 守る ウイの実 マジックミラー
ドーブル 猫騙 捨て台詞 変身 ニードルガード 拘りスカーフ むらっけ
ゴルーグ 地団駄 凍える風 サイドチェンジ 守る お盆の実 ノーガード
スイクン 絶対零度 眠る 寝言 守る 食べ残し プレッシャー
カミツルギ ハサミギロチン 辻斬り 真空波 見切り 格闘Z ビーストブースト


クレセリア
臆病 227(252)-×-140-95-162(92)-138(164)
スキスワ/こご風/三日月舞/守る @メンハ
→特性中継役。準速ジャラ抜き。こご風はサイチェン、トリルと選択。


キュウコンR
臆病 180(252)-×-96(4)-101-120-177(252) 
零度/なりきり/ベール/守る @光の粘土
→スキスワ渡し補助兼一撃技アタッカー①。相手にグロスや霰以外の天候持ちがいれば選出しない。この枠は成りきり地割れランドでも良さそう。


ドーブル
臆病 162(252)-×-56(4)-×-65-139(252) 
猫/捨て台詞/変身/ニドガ @スカーフ
→スキスワ渡し補助兼一撃技アタッカー②。猫騙し持ちがいると選出しにくい。


ゴルーグ
腕白 197(252)-144-128(132)-×-116(124)-75
地団駄/こご風/サイチェン/守る @お盆
→ノーガード出発役。耐久調整はテキトー。地団駄はスリップダメやこご風と合わせて滅ゲンや頑丈電気を倒すために採用。持ち物は、はたきの威力低減や突破UPが期待できる地面Zや、純粋な耐久上昇のためにチョッキでも良さそう。この枠はカイリキーやニダンギルでも出来るのだが、タイプ相性が良好かつサイドチェンジ持ちだったので採用。


スイクン
穏やか 207(252)-×-135-×-151(20)-135(236)
零度/眠る/寝言/守る @残飯
→一撃技アタッカー①。零度を当てるためだけに生まれてきた存在。エレキミストフィールド時には回復できないので注意。


カミツルギ
陽気 145(84)-201-151-×-73(172)-177(252) 
ギロチン/辻斬り/真空波/見切り @格闘Z
→一撃技アタッカー②。ブルルやカミツルギがいてスイクンが出せそうにないときに選出。Z見切りで回避率を上げながらギロチンを通していく。ギロチンの通らない霊に通る辻斬りを採用したが、Aを下げてSブースト調整にしても良さそう。

〜選出〜
先発:クレセ + ドーブルorキュウコンR
後発:ゴルーグ + スイクンorカミツルギ

〜立ち回り〜
ドーブル編≫
1T.ドーブル捨て台詞交換→ゴルーグ、クレセスキスワ(対象ドーブル、出てきたゴルーグと特性交換)

2T.ゴルーグ交換→一撃技アタッカー(スイクンorカミツルギ)、クレセスキスワ(対象ゴルーグ、出てきたと一撃技アタッカーと特性交換)

3T.一撃技アタッカー守るor一撃技、クレセ三日月の舞退場→ドーブル

4T.一撃技アタッカー守るor一撃技、ドーブル変身(対象一撃技アタッカー)

5T.蹂躙

参考BV: QZKW-WWWW-WWWM-GQ3Y


キュウコンR編≫
1T.キュウコンオーロラベール、クレセ守るorこご風

2T.キュウコン交換→ゴルーグ、クレセスキスワ(対象キュウコン、出てきたゴルーグと特性交換)

3T.ゴルーグ交換→一撃技アタッカー(スイクンorカミツルギ)、クレセスキスワ(対象ゴルーグ、出てきたと一撃技アタッカーと特性交換)

4T.一撃技アタッカー守るor一撃技、クレセ三日月の舞退場→キュウコン

5T.一撃技アタッカー守るor一撃技、キュウコンなりきり(対象一撃技アタッカー)

6T.蹂躙

参考BV: 747G-WWWW-WWWM-GQ5D

〜立ち回り注意点〜
・縛り関係が発生した際は随時こご風やサイドチェンジで躱していく
・スキスワは対象が守っていると失敗する
・なりきり変身は対象が守っていても成功する
・サイドチェンジ中のスキスワは失敗する
・零度は氷タイプに無効
・寝言で守るを引いても発動する(優先度0の守る)
・寝言は零度のPP0でも零度を打てる


個体用意が雑で耐久調整も微妙だったが、立ち回りさえ慣れればまぁまぁ勝てていた。

最近の特殊ギミック対策は黒い霧やクリアスモッグなど能力変化に対するものが多く、それらを無視できるのが偉いと感じた。

が、WCS予選で上を狙えるほどのギミックではない(高火力ぶっぱされたら降参)ので遊び程度に留めていた。


ノーガード一撃必殺は決まればとても気持ちいので是非使ってみてほしい。
QRhttps://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-0103-4199

ランドスイクンナット

新環境シーズン7も終わったので、終盤使用していた構築を簡単に紹介。
上位はガルーラが流行っていると聞いたので、ガルーラ全盛期6世代で愛用していたねむねごスイクンを久々に使ってみた。最高2079最終2001。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
霊獣ランドロス 地震 岩石封じ ステルスロック 大爆発 気合いの襷 威嚇
バシャーモ 飛び膝蹴り フレアドライブ 雷パンチ 剣の舞 デンキZ 加速
ポリゴンZ 騒ぐ 破壊光線 10万ボルト シャドーボール 拘りスカーフ 適応力
ナットレイ ジャイロボール 種マシンガン 宿木の種 守る 食べ残し 鉄の棘
スイクン 熱湯 吠える 眠る 寝言 ゴツゴツメット プレッシャー
ギルガルド シャドーボール 聖なる剣 影打ち キングシールド ゴーストZ バトルスイッチ

霊獣ランドロス
陽気 165(4)-197(252)-110-×-100-157(252)
地震/岩封/ステロ/大爆発 @襷
→普通の襷ランド。先発で起用し、襷を盾にステロ撒いた後、スイクンナットガルド辺りに退いてサイクル戦したり、ストッパーとして後続に置くこともあった。威嚇+吠えるステロスリップのシナジーが強力なため、スイクンを出すときはほぼ同時選出していた。サイクルするならステロはナットに任せてランドはスカーフ巻いた方が無難だが、選出パターン幅や行動保障、他とのシナジーを考慮すると襷に落ち着いた。

バシャーモ
意地っ張り 155-189(252)-90-×-91(4)-132(252) 
フレドラ/膝/雷P/剣舞 @デンキZ
→重めのドヒドイデ対策枠。この並びだとメガバシャっぽく見えるので、ドヒド入りに対しては交代読み剣舞→Z雷Pでイージーにwinできた。まれにカグヤレヒレの並びやアシレ入りに選出して崩しに行くことはあったが基本的に見せポケ。

ポリゴンZ
控えめ 161(4)-×-93(20)-205(252)-96(4)-139(228)
騒ぐ/破壊光線/10万/シャドボ @スカーフ
→最速135族抜き抜き、陽気ガッサのマッパ確定耐え。Z枠偽装のスカーフアタッカー。先発で投げれば呼びやすいゲッコウガを上から騒ぐで倒せたり、ガルリザギャラマンダレヒレテテフ辺りを破壊光線で吹っ飛ばせる。後続で選出する際はステロスリップ、ガルドのZ技やランドの爆発等で崩し、こいつを通す立ち回りを意識していた。騒いでる間欠伸無効なため、カバ入りは崩しやすかった(HD特化カバでも騒ぐで高乱2、乱数次第ではオボンを発動させずに倒せる)。また騒ぐは身代わりを貫通するため、ゴーリやグライ入りに対しても活躍できた。10万はカグヤ入りのサイクルに打つことがあり、シャドボは一致技が効かないゴーストタイプメタで採用。

ナットレイ
呑気 181(252)-114-187(148)-×-150(108)-22 
ジャイロ/種ガン/宿木/守る @残飯
→11n、A特化メガマンダの+1捨身耐え、C特化ガルドのシャドボ確3、テテフのサイコFサイキネ確4。クッション枠。バシャを見て出てきやすいミミッキュヒレに対して強く、苦手な炎もスイクンの受け出しがかなり安定するため選出しやすかった。本来、PT偽装目的でこの枠はカグヤだったが、水電気の一貫が気になったのでやむなくこいつになった経緯がある(スイクンナットの並びですごいサイクル臭してるんで、本気で偽装するならカグヤがおすすめ)。

スイクン
図太い 205(236)-×-183(252)-110-135-108(20)
熱湯/吠える/眠る/寝言 @ゴツメ
→懐かしの素眠りスイクン。ガルーラが増えてきたらしいので採用。有利な相手にはめっぽう強く、ランドナットとの補完が優れて安定感があったので、対面寄りのPTにはこれらでサイクルすることが多かった。また、カバの欠伸展開やバトン戦法に強いため、一部の積み構築相手にも活躍した。さらに、眠るのおかげで対毒サイクルやPP勝負に有利なため、サイクル寄りのPTにも勝てていた。いろんなPTに出せてまだまだつおいと思った(なおカプ)。

ギルガルド
冷静 167(252)-70-170-112(252)-171(4)-72
シャドボ/聖剣/影打ち/キンシ @霊Z
→補完枠。バシャを見て出てきやすいテテフラティ入りに対してサイクル選出では勝てないため補完として採用。サイクル選出し難い積み構築等に対し、ポリZの破壊光線で1匹、ランドの爆発で1匹、ガルドのZシャドボで1匹ずつ倒すという対面ぽい選出も多かった。身代わり持ちメガギャラメガバンギポリ2に起点にされたくなかったので毒ではなく聖剣。まだしっくり来ていないため要検討。



コンセプトは、有名な霊獣ランド+メガバシャ+ポリZの並びを意識させつつ(願望)、サイクルor対面で戦う構築。
先発襷ランド意識で選出されやすいのが、以下2パターン。

①抜群技+先制技持ち(ゲッコ、アシレ、ガルーラ等)←岩封+ステロ(+爆発)を阻止するため
②物理受け(ポリ2、カバ、カグヤ等)←被害を最小限にするため

これらを意識して読むことで、サイクル・対面構築で悩ましい先発問題を緩和していた(気休め程度だが)。



大まかな選出パターン
vs対面→ランド(ポリZ)+スイクン+ナットorポリZ
vs積み→ポリZ(ガルドorランド)+ランド+ガルドorスイクン
vsサイクル→ランド+スイクン+@1

苦手な相手
マンダ入りサイクル→スイクンでマンダを展開させないようにしてポリZを通すくらいしかない
ポリ2を絡めたトリパ→ガルドの択がんばる
ゲッコウガ→ポリZの奇襲が失敗したら諦める
挑発/めざ炎レヒレ→割り切る
剣舞ガッサ→早く起きることをお祈りするしかない
守みがカグヤ→スイクンでPP枯らすことを前向きに


QRhttps://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-1819-4F14



苦手意識のあったサイクル構築にも少し慣れてきたので、次回はがっつり受け回す並びに挑戦したい。

ジャラランガ始動積みリレー

USUM発売から約1か月経って環境が徐々に見えてきたので新環境最初の構築紹介。
強化されたジャラランガのフェアリー誘導性を利用して楽に勝てるPTを目指してみた。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
ジャラランガ アイアンヘッド 岩石封じ ステルスロック がむしゃら 気合いの襷 防塵
アーゴヨン 流星群 ヘドロウェーブ 大文字 悪巧み ドラゴンZ ビーストブースト
ギャラドス 滝登り 地震 氷の牙 竜の舞 ギャラドスナイト 威嚇→型破り
バシャーモ 飛び膝蹴り フレアドライブ 目覚めるパワー氷 守る バシャーモナイト 加速
ビビヨン 暴風 蝶の舞 身代わり 眠り粉 食べ残し 複眼
ドリュウズ 地震 アイアンヘッド 剣の舞 つのドリル ハガネZ 型破り

ジャラランガ
陽気 151(4)-162(252)-145-×-125-150(252)
アイヘ/岩封/ステロ/がむ @襷
サブブログで以前紹介した場を整える型の改良版(アイテは外す上に硬くて倒せないミミッキュ多いので安定して削れるアイヘに変更)。ジャラZを透かすためにフェアリーを頻繁に後投げされるため、襷ステロ型の基本動作(岩封→ステロ)が決まりやすい。特にミミッキュは一致技両方を無効に出来ることから、展開系の構築以外は後投げ率が高い。ステロの必要が薄いときは岩封→アイヘで削りを重視するとよい。もしそこで怯んだらそのまま突破せず、ステロを撒くとアドが取れる(確実に影打ちを打たれるため)。がむしゃらは呼びやすい中〜低速高耐久(レヒレカグヤポリ2等)をがっつり削れるので、後続のアーゴヨンブーストやバシャ加速起点と相性がいい...が正直挑発の方が汎用性高いかも。DL対策でせっかちでも良さそうだが、ミミッキュの舞影打ち2発で落ちると不快なので一長一短。

アーゴヨン
臆病 149(4)-×-94(4)-177(236)-95(12)-190(252)
流星群/ヘドウェ/文字/悪巧み @竜Z
→積みエース1、テンプレアーゴヨンジャラランガが呼んだフェアリーを餌にして全抜きを狙う。積んだ状態でガルドに負けたくないので放射でなく文字(C+2文字でH252ガルド確1)。受けルにも選出するのでHは151のほうが良さげ。

ギャラドス
陽気 183(100)-165(156)-99-×-120-146(252) 
メガシンカ後→183(100)-195(156)-129-×-150-146(252)
滝登り/地震/氷の牙/竜舞 @ギャラナイト
→積みエース2、テンプレ3色メガギャラ。アーゴヨンとタイプ相性補完が優れており、拘ったサイキネ地震冷B辺りを起点に積んでいくことが多い。ミミッキュを強く意識するならASアクテかアイテorアイヘor挑発(氷牙切り)も選択肢。

バシャーモ
やんちゃ 155-171(124)-90-158(220)-81-121(164) 
メガシンカ後→155-215(124)-100-178(220)-91-141(164)
フレドラ/膝/めざ氷/守る @バシャナイト
→メガ時準速ドリュ抜き、H201メガマンダをステロ込めざ氷14/16、H167メガゲンをステロ込フレドラで15/16程度。積みエース3、両刀メガバシャ。アーゴヨンと一致技範囲の補完が優れており、ステロ込なら広い範囲を射程に入れることが出来る。

ビビヨン
臆病 155-×-70-142(252)-71(4)-155(252)
暴風/蝶舞/身代わり/眠り粉 @残飯
→積みエース4、嵌めビビヨン。メガ枠が数値受けされやすいため、中〜低速サイクルに死に出し展開することが多い。先制技で縛られやすいので、メガバシャ確1くらいまでC削ってもっとBに振っても良さそう。選出を読みやすくする意味合いが大きい。

ドリュウズ
いじぱ 185-205(252)-80-×-88(20)-138(236)
地震/アイヘ/剣舞/つのドリル @鋼Z
→S-1の135族抜き。積みエース5、受け回し対策2。先発の後攻ボルチェンが面倒なので無理やり入れた電気無効枠。イカサマ対策にちょっとBに振った方がいいかも。ミミッキュ抑制するのでややコンセプトと外れる上に、アーゴヨンだけで受けルはなんとかなるので要検討。


選出は基本的に先発ジャラランガ+Z枠+メガ枠

受け回し色が強めの並びにはビビヨンをたまに入れる感じ。


重いポケモン→パルゲコマンムー辺り

高レート帯になってくるとジャラでアド損になりやすく、ちょっと限界が見えてきたので公開。


QRhttps://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-FDD8-479F

ゲンシグラードンスタン

竜王戦で使用した構築を簡単に紹介。高KP一般枠をぶち込んだだけの面白みのないPT。メガ枠不在なのは周回が怠かったから。最高レート1741最終レート1690くらい。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
グラードン 地震 炎のパンチ ドラゴンクロー 岩石封じ 紅色の玉 日照り→終わりの台地
ミミッキュ じゃれつく シャドークロー 影打ち 剣の舞 ミミッキュZ 化けの皮
霊獣ランドロス 地震 岩雪崩 馬鹿力 蜻蛉帰り 拘りスカーフ 威嚇
ゲンガー シャドーボール 凍える風 道連れ トリックルーム 気合いの襷 呪われボディ
ポリゴン2 放電 冷凍ビーム イカサマ 自己再生 進化の輝石 アナライズ
キノガッサ 岩石封じ 気合いパンチ 身代わり 茸の胞子 毒々玉 ポイズンヒール

グラードン
いじぱ 183(60)-232(156)-181(4)-×-123(100)-134(188)
地震/炎P/ドラクロ/岩封 @紅玉
→岩封+ドラクロで無振りネクロU(レック)を確定、岩封でCSメガゲン確3(道連れ対策)、S-1の130族抜き、ASメガレックの珠流星、襷orスカーフ滝登りを8割くらいで耐え。タイマン性能を引き上げたグラードン。ドラクロの枠は剣舞と迷ったが、レック入りに選出渋るのが嫌だったので泣く泣くフルアタ。岩封は呪みがミミッキュを最小限の被害で倒せたり、有利対面で打って地面透かし勢を縛り返したり(主にレック)と非常に使い勝手が良かった。


ミミッキュ
陽気 131(4)-142(252)-100-×-125-162(252)
じゃれ/シャドクロ/影打ち/剣舞 @ミミZ
→テンプレ型のミミッキュ。ミラーや90〜95族が多いルールなので最速。レックウザに技外ししたくないのと、雑に打っても負担を掛けられるようミミZ。


霊獣ランドロス
いじぱ 165(4)-216(252)-118(60)-×-100-136(196)
地震/雪崩/馬鹿力/蜻蛉 @スカーフ
→メガバンギ抜き、威嚇込み補正なしASネクロUの天焦最高乱数以外耐え。初手で置いてミミッキュの皮を剥ぎながらグラ出すムーブが強かった。タイプと範囲は被り気味だが、ゲンシグラードンとタイプ相性が抜群なので、ポリ2やゲンシグラードンと併せて威嚇サイクルし、終盤一貫作って全抜きというスカーフランド王道パターンが取りやすかった。


ゲンガー
臆病 135-×-81(4)-182(252)-100-178(252)
シャドボ/こご風/道連れ/トリル @襷
→PT全体で誘っている霊獣ランドやテテフと対面した時にアドが取れるゲンガー。メガ枠がこいつだけかつガッサ入りのおかげか、よく突っ張られたため沢山カモれた。霊獣ランドロスはグラミミランドを通す上で早めに駆除しておきたい駒なので、ゲンガーで潰せると非常にゲームメイクしやすかった。またPT全体で重めの耐久悪タイプに対しては道連れ1:1交換を決めやすかった。道連れ単体は当然警戒されるが、その後のトリルは無警戒の人が多く、擬似2連道連れの成功率は高かった(こご風見せてる影響も大きい)。


ポリゴン2
穏やか 191(244)-×-115(36)-126(4)-154(196)-84(28)
放電/冷B/イカサマ/自己再生 @輝石
→補正なしCSネクロUのフォトゲ+天焦超超高乱数耐え、麻痺状態の100族抜き。グラードンがワンパンされるルナアーラ、月蝕ネクロ、イベルタルメタ要員(悪タイプいないので確実に選出される)。アナライズイカサマのおかげでミミッキュや月蝕ネクロに後出しから勝てる上、イベルに対しては麻痺するまで放電すれば挑発も怖くなかった。


キノガッサ
陽気 155(156)-150-113(100)-×-80-134(252)
岩封/気合P/身代わり/胞子 @毒玉
→対レパガッサメタモン用見せポケ。最後の枠が思いつかなかったので、主選出が通りやすくなるような誘導役(ランドコケレヒ辺り)をチョイス。選出回数は0。よりトリパっぽく見えて猫の手パやゴーリメタになる眼鏡ニンフとかでも良かった気がする。




選出パターンはほぼ決まっておらず、相手の禁伝枠に合わせたメタポケを選出する。

先発はゲンガー6割、ランド3割、残り1割くらいだった。

特殊っぽいネクロズマ入りやイベルタル入りにはグラードンを選出しなかった(2割くらい)。

苦手なのは毒を持ったブラキバルジポリ2辺り。

試行回数が多いとはいえ、岩石封じこご風外しで落とした試合が5試合ほどあって信用出来なくなった。


そんな感じで最終日3連敗からズルズルして29−16撃沈。これからこういう大会は100%技で固めよう...

メインROMのネクロズマ入りPTはサブブログで気が向いたときに紹介する予定(こちらも撃沈)。