ノーガード零度ver.WCS2018

突然だがポケモン対戦で一番楽しいと思うことは何だろうか。

交換読みを当てた時、細い勝ち筋を通せたとき、積んで全抜きしたとき...

人それぞれで異なると思うが、私の場合は一撃必殺技を当てた時がそれに該当する。

今回は、一撃必殺技を当てることだけに特化した100%自己満足PTを紹介。


ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
クレセリア スキルスワップ 凍える風 三日月の舞 守る メンタルハーブ 浮遊
キュウコンR 絶対零度 成りきり オーロラベール 守る ウイの実 マジックミラー
ドーブル 猫騙 捨て台詞 変身 ニードルガード 拘りスカーフ むらっけ
ゴルーグ 地団駄 凍える風 サイドチェンジ 守る お盆の実 ノーガード
スイクン 絶対零度 眠る 寝言 守る 食べ残し プレッシャー
カミツルギ ハサミギロチン 辻斬り 真空波 見切り 格闘Z ビーストブースト


クレセリア
臆病 227(252)-×-140-95-162(92)-138(164)
スキスワ/こご風/三日月舞/守る @メンハ
→特性中継役。準速ジャラ抜き。こご風はサイチェン、トリルと選択。


キュウコンR
臆病 180(252)-×-96(4)-101-120-177(252) 
零度/なりきり/ベール/守る @光の粘土
→スキスワ渡し補助兼一撃技アタッカー①。相手にグロスや霰以外の天候持ちがいれば選出しない。この枠は成りきり地割れランドでも良さそう。


ドーブル
臆病 162(252)-×-56(4)-×-65-139(252) 
猫/捨て台詞/変身/ニドガ @スカーフ
→スキスワ渡し補助兼一撃技アタッカー②。猫騙し持ちがいると選出しにくい。


ゴルーグ
腕白 197(252)-144-128(132)-×-116(124)-75
地団駄/こご風/サイチェン/守る @お盆
→ノーガード出発役。耐久調整はテキトー。地団駄はスリップダメやこご風と合わせて滅ゲンや頑丈電気を倒すために採用。持ち物は、はたきの威力低減や突破UPが期待できる地面Zや、純粋な耐久上昇のためにチョッキでも良さそう。この枠はカイリキーやニダンギルでも出来るのだが、タイプ相性が良好かつサイドチェンジ持ちだったので採用。


スイクン
穏やか 207(252)-×-135-×-151(20)-135(236)
零度/眠る/寝言/守る @残飯
→一撃技アタッカー①。零度を当てるためだけに生まれてきた存在。エレキミストフィールド時には回復できないので注意。


カミツルギ
陽気 145(84)-201-151-×-73(172)-177(252) 
ギロチン/辻斬り/真空波/見切り @格闘Z
→一撃技アタッカー②。ブルルやカミツルギがいてスイクンが出せそうにないときに選出。Z見切りで回避率を上げながらギロチンを通していく。ギロチンの通らない霊に通る辻斬りを採用したが、Aを下げてSブースト調整にしても良さそう。

〜選出〜
先発:クレセ + ドーブルorキュウコンR
後発:ゴルーグ + スイクンorカミツルギ

〜立ち回り〜
ドーブル編≫
1T.ドーブル捨て台詞交換→ゴルーグ、クレセスキスワ(対象ドーブル、出てきたゴルーグと特性交換)

2T.ゴルーグ交換→一撃技アタッカー(スイクンorカミツルギ)、クレセスキスワ(対象ゴルーグ、出てきたと一撃技アタッカーと特性交換)

3T.一撃技アタッカー守るor一撃技、クレセ三日月の舞退場→ドーブル

4T.一撃技アタッカー守るor一撃技、ドーブル変身(対象一撃技アタッカー)

5T.蹂躙

参考BV: QZKW-WWWW-WWWM-GQ3Y


キュウコンR編≫
1T.キュウコンオーロラベール、クレセ守るorこご風

2T.キュウコン交換→ゴルーグ、クレセスキスワ(対象キュウコン、出てきたゴルーグと特性交換)

3T.ゴルーグ交換→一撃技アタッカー(スイクンorカミツルギ)、クレセスキスワ(対象ゴルーグ、出てきたと一撃技アタッカーと特性交換)

4T.一撃技アタッカー守るor一撃技、クレセ三日月の舞退場→キュウコン

5T.一撃技アタッカー守るor一撃技、キュウコンなりきり(対象一撃技アタッカー)

6T.蹂躙

参考BV: 747G-WWWW-WWWM-GQ5D

〜立ち回り注意点〜
・縛り関係が発生した際は随時こご風やサイドチェンジで躱していく
・スキスワは対象が守っていると失敗する
・なりきり変身は対象が守っていても成功する
・サイドチェンジ中のスキスワは失敗する
・零度は氷タイプに無効
・寝言で守るを引いても発動する(優先度0の守る)
・寝言は零度のPP0でも零度を打てる


個体用意が雑で耐久調整も微妙だったが、立ち回りさえ慣れればまぁまぁ勝てていた。

最近の特殊ギミック対策は黒い霧やクリアスモッグなど能力変化に対するものが多く、それらを無視できるのが偉いと感じた。

が、WCS予選で上を狙えるほどのギミックではない(高火力ぶっぱされたら降参)ので遊び程度に留めていた。


ノーガード一撃必殺は決まればとても気持ちいので是非使ってみてほしい。
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ランドスイクンナット

新環境シーズン7も終わったので、終盤使用していた構築を簡単に紹介。
上位はガルーラが流行っていると聞いたので、ガルーラ全盛期6世代で愛用していたねむねごスイクンを久々に使ってみた。最高2079最終2001。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
霊獣ランドロス 地震 岩石封じ ステルスロック 大爆発 気合いの襷 威嚇
バシャーモ 飛び膝蹴り フレアドライブ 雷パンチ 剣の舞 デンキZ 加速
ポリゴンZ 騒ぐ 破壊光線 10万ボルト シャドーボール 拘りスカーフ 適応力
ナットレイ ジャイロボール 種マシンガン 宿木の種 守る 食べ残し 鉄の棘
スイクン 熱湯 吠える 眠る 寝言 ゴツゴツメット プレッシャー
ギルガルド シャドーボール 聖なる剣 影打ち キングシールド ゴーストZ バトルスイッチ

霊獣ランドロス
陽気 165(4)-197(252)-110-×-100-157(252)
地震/岩封/ステロ/大爆発 @襷
→普通の襷ランド。先発で起用し、襷を盾にステロ撒いた後、スイクンナットガルド辺りに退いてサイクル戦したり、ストッパーとして後続に置くこともあった。威嚇+吠えるステロスリップのシナジーが強力なため、スイクンを出すときはほぼ同時選出していた。サイクルするならステロはナットに任せてランドはスカーフ巻いた方が無難だが、選出パターン幅や行動保障、他とのシナジーを考慮すると襷に落ち着いた。

バシャーモ
意地っ張り 155-189(252)-90-×-91(4)-132(252) 
フレドラ/膝/雷P/剣舞 @デンキZ
→重めのドヒドイデ対策枠。この並びだとメガバシャっぽく見えるので、ドヒド入りに対しては交代読み剣舞→Z雷Pでイージーにwinできた。まれにカグヤレヒレの並びやアシレ入りに選出して崩しに行くことはあったが基本的に見せポケ。

ポリゴンZ
控えめ 161(4)-×-93(20)-205(252)-96(4)-139(228)
騒ぐ/破壊光線/10万/シャドボ @スカーフ
→最速135族抜き抜き、陽気ガッサのマッパ確定耐え。Z枠偽装のスカーフアタッカー。先発で投げれば呼びやすいゲッコウガを上から騒ぐで倒せたり、ガルリザギャラマンダレヒレテテフ辺りを破壊光線で吹っ飛ばせる。後続で選出する際はステロスリップ、ガルドのZ技やランドの爆発等で崩し、こいつを通す立ち回りを意識していた。騒いでる間欠伸無効なため、カバ入りは崩しやすかった(HD特化カバでも騒ぐで高乱2、乱数次第ではオボンを発動させずに倒せる)。また騒ぐは身代わりを貫通するため、ゴーリやグライ入りに対しても活躍できた。10万はカグヤ入りのサイクルに打つことがあり、シャドボは一致技が効かないゴーストタイプメタで採用。

ナットレイ
呑気 181(252)-114-187(148)-×-150(108)-22 
ジャイロ/種ガン/宿木/守る @残飯
→11n、A特化メガマンダの+1捨身耐え、C特化ガルドのシャドボ確3、テテフのサイコFサイキネ確4。クッション枠。バシャを見て出てきやすいミミッキュヒレに対して強く、苦手な炎もスイクンの受け出しがかなり安定するため選出しやすかった。本来、PT偽装目的でこの枠はカグヤだったが、水電気の一貫が気になったのでやむなくこいつになった経緯がある(スイクンナットの並びですごいサイクル臭してるんで、本気で偽装するならカグヤがおすすめ)。

スイクン
図太い 205(236)-×-183(252)-110-135-108(20)
熱湯/吠える/眠る/寝言 @ゴツメ
→懐かしの素眠りスイクン。ガルーラが増えてきたらしいので採用。有利な相手にはめっぽう強く、ランドナットとの補完が優れて安定感があったので、対面寄りのPTにはこれらでサイクルすることが多かった。また、カバの欠伸展開やバトン戦法に強いため、一部の積み構築相手にも活躍した。さらに、眠るのおかげで対毒サイクルやPP勝負に有利なため、サイクル寄りのPTにも勝てていた。いろんなPTに出せてまだまだつおいと思った(なおカプ)。

ギルガルド
冷静 167(252)-70-170-112(252)-171(4)-72
シャドボ/聖剣/影打ち/キンシ @霊Z
→補完枠。バシャを見て出てきやすいテテフラティ入りに対してサイクル選出では勝てないため補完として採用。サイクル選出し難い積み構築等に対し、ポリZの破壊光線で1匹、ランドの爆発で1匹、ガルドのZシャドボで1匹ずつ倒すという対面ぽい選出も多かった。身代わり持ちメガギャラメガバンギポリ2に起点にされたくなかったので毒ではなく聖剣。まだしっくり来ていないため要検討。



コンセプトは、有名な霊獣ランド+メガバシャ+ポリZの並びを意識させつつ(願望)、サイクルor対面で戦う構築。
先発襷ランド意識で選出されやすいのが、以下2パターン。

①抜群技+先制技持ち(ゲッコ、アシレ、ガルーラ等)←岩封+ステロ(+爆発)を阻止するため
②物理受け(ポリ2、カバ、カグヤ等)←被害を最小限にするため

これらを意識して読むことで、サイクル・対面構築で悩ましい先発問題を緩和していた(気休め程度だが)。



大まかな選出パターン
vs対面→ランド(ポリZ)+スイクン+ナットorポリZ
vs積み→ポリZ(ガルドorランド)+ランド+ガルドorスイクン
vsサイクル→ランド+スイクン+@1

苦手な相手
マンダ入りサイクル→スイクンでマンダを展開させないようにしてポリZを通すくらいしかない
ポリ2を絡めたトリパ→ガルドの択がんばる
ゲッコウガ→ポリZの奇襲が失敗したら諦める
挑発/めざ炎レヒレ→割り切る
剣舞ガッサ→早く起きることをお祈りするしかない
守みがカグヤ→スイクンでPP枯らすことを前向きに


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苦手意識のあったサイクル構築にも少し慣れてきたので、次回はがっつり受け回す並びに挑戦したい。

ジャラランガ始動積みリレー

USUM発売から約1か月経って環境が徐々に見えてきたので新環境最初の構築紹介。
強化されたジャラランガのフェアリー誘導性を利用して楽に勝てるPTを目指してみた。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
ジャラランガ アイアンヘッド 岩石封じ ステルスロック がむしゃら 気合いの襷 防塵
アーゴヨン 流星群 ヘドロウェーブ 大文字 悪巧み ドラゴンZ ビーストブースト
ギャラドス 滝登り 地震 氷の牙 竜の舞 ギャラドスナイト 威嚇→型破り
バシャーモ 飛び膝蹴り フレアドライブ 目覚めるパワー氷 守る バシャーモナイト 加速
ビビヨン 暴風 蝶の舞 身代わり 眠り粉 食べ残し 複眼
ドリュウズ 地震 アイアンヘッド 剣の舞 つのドリル ハガネZ 型破り

ジャラランガ
陽気 151(4)-162(252)-145-×-125-150(252)
アイヘ/岩封/ステロ/がむ @襷
サブブログで以前紹介した場を整える型の改良版(アイテは外す上に硬くて倒せないミミッキュ多いので安定して削れるアイヘに変更)。ジャラZを透かすためにフェアリーを頻繁に後投げされるため、襷ステロ型の基本動作(岩封→ステロ)が決まりやすい。特にミミッキュは一致技両方を無効に出来ることから、展開系の構築以外は後投げ率が高い。ステロの必要が薄いときは岩封→アイヘで削りを重視するとよい。もしそこで怯んだらそのまま突破せず、ステロを撒くとアドが取れる(確実に影打ちを打たれるため)。がむしゃらは呼びやすい中〜低速高耐久(レヒレカグヤポリ2等)をがっつり削れるので、後続のアーゴヨンブーストやバシャ加速起点と相性がいい...が正直挑発の方が汎用性高いかも。DL対策でせっかちでも良さそうだが、ミミッキュの舞影打ち2発で落ちると不快なので一長一短。

アーゴヨン
臆病 149(4)-×-94(4)-177(236)-95(12)-190(252)
流星群/ヘドウェ/文字/悪巧み @竜Z
→積みエース1、テンプレアーゴヨンジャラランガが呼んだフェアリーを餌にして全抜きを狙う。積んだ状態でガルドに負けたくないので放射でなく文字(C+2文字でH252ガルド確1)。受けルにも選出するのでHは151のほうが良さげ。

ギャラドス
陽気 183(100)-165(156)-99-×-120-146(252) 
メガシンカ後→183(100)-195(156)-129-×-150-146(252)
滝登り/地震/氷の牙/竜舞 @ギャラナイト
→積みエース2、テンプレ3色メガギャラ。アーゴヨンとタイプ相性補完が優れており、拘ったサイキネ地震冷B辺りを起点に積んでいくことが多い。ミミッキュを強く意識するならASアクテかアイテorアイヘor挑発(氷牙切り)も選択肢。

バシャーモ
やんちゃ 155-171(124)-90-158(220)-81-121(164) 
メガシンカ後→155-215(124)-100-178(220)-91-141(164)
フレドラ/膝/めざ氷/守る @バシャナイト
→メガ時準速ドリュ抜き、H201メガマンダをステロ込めざ氷14/16、H167メガゲンをステロ込フレドラで15/16程度。積みエース3、両刀メガバシャ。アーゴヨンと一致技範囲の補完が優れており、ステロ込なら広い範囲を射程に入れることが出来る。

ビビヨン
臆病 155-×-70-142(252)-71(4)-155(252)
暴風/蝶舞/身代わり/眠り粉 @残飯
→積みエース4、嵌めビビヨン。メガ枠が数値受けされやすいため、中〜低速サイクルに死に出し展開することが多い。先制技で縛られやすいので、メガバシャ確1くらいまでC削ってもっとBに振っても良さそう。選出を読みやすくする意味合いが大きい。

ドリュウズ
いじぱ 185-205(252)-80-×-88(20)-138(236)
地震/アイヘ/剣舞/つのドリル @鋼Z
→S-1の135族抜き。積みエース5、受け回し対策2。先発の後攻ボルチェンが面倒なので無理やり入れた電気無効枠。イカサマ対策にちょっとBに振った方がいいかも。ミミッキュ抑制するのでややコンセプトと外れる上に、アーゴヨンだけで受けルはなんとかなるので要検討。


選出は基本的に先発ジャラランガ+Z枠+メガ枠

受け回し色が強めの並びにはビビヨンをたまに入れる感じ。


重いポケモン→パルゲコマンムー辺り

高レート帯になってくるとジャラでアド損になりやすく、ちょっと限界が見えてきたので公開。


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ゲンシグラードンスタン

竜王戦で使用した構築を簡単に紹介。高KP一般枠をぶち込んだだけの面白みのないPT。メガ枠不在なのは周回が怠かったから。最高レート1741最終レート1690くらい。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
グラードン 地震 炎のパンチ ドラゴンクロー 岩石封じ 紅色の玉 日照り→終わりの台地
ミミッキュ じゃれつく シャドークロー 影打ち 剣の舞 ミミッキュZ 化けの皮
霊獣ランドロス 地震 岩雪崩 馬鹿力 蜻蛉帰り 拘りスカーフ 威嚇
ゲンガー シャドーボール 凍える風 道連れ トリックルーム 気合いの襷 呪われボディ
ポリゴン2 放電 冷凍ビーム イカサマ 自己再生 進化の輝石 アナライズ
キノガッサ 岩石封じ 気合いパンチ 身代わり 茸の胞子 毒々玉 ポイズンヒール

グラードン
いじぱ 183(60)-232(156)-181(4)-×-123(100)-134(188)
地震/炎P/ドラクロ/岩封 @紅玉
→岩封+ドラクロで無振りネクロU(レック)を確定、岩封でCSメガゲン確3(道連れ対策)、S-1の130族抜き、ASメガレックの珠流星、襷orスカーフ滝登りを8割くらいで耐え。タイマン性能を引き上げたグラードン。ドラクロの枠は剣舞と迷ったが、レック入りに選出渋るのが嫌だったので泣く泣くフルアタ。岩封は呪みがミミッキュを最小限の被害で倒せたり、有利対面で打って地面透かし勢を縛り返したり(主にレック)と非常に使い勝手が良かった。


ミミッキュ
陽気 131(4)-142(252)-100-×-125-162(252)
じゃれ/シャドクロ/影打ち/剣舞 @ミミZ
→テンプレ型のミミッキュ。ミラーや90〜95族が多いルールなので最速。レックウザに技外ししたくないのと、雑に打っても負担を掛けられるようミミZ。


霊獣ランドロス
いじぱ 165(4)-216(252)-118(60)-×-100-136(196)
地震/雪崩/馬鹿力/蜻蛉 @スカーフ
→メガバンギ抜き、威嚇込み補正なしASネクロUの天焦最高乱数以外耐え。初手で置いてミミッキュの皮を剥ぎながらグラ出すムーブが強かった。タイプと範囲は被り気味だが、ゲンシグラードンとタイプ相性が抜群なので、ポリ2やゲンシグラードンと併せて威嚇サイクルし、終盤一貫作って全抜きというスカーフランド王道パターンが取りやすかった。


ゲンガー
臆病 135-×-81(4)-182(252)-100-178(252)
シャドボ/こご風/道連れ/トリル @襷
→PT全体で誘っている霊獣ランドやテテフと対面した時にアドが取れるゲンガー。メガ枠がこいつだけかつガッサ入りのおかげか、よく突っ張られたため沢山カモれた。霊獣ランドロスはグラミミランドを通す上で早めに駆除しておきたい駒なので、ゲンガーで潰せると非常にゲームメイクしやすかった。またPT全体で重めの耐久悪タイプに対しては道連れ1:1交換を決めやすかった。道連れ単体は当然警戒されるが、その後のトリルは無警戒の人が多く、擬似2連道連れの成功率は高かった(こご風見せてる影響も大きい)。


ポリゴン2
穏やか 191(244)-×-115(36)-126(4)-154(196)-84(28)
放電/冷B/イカサマ/自己再生 @輝石
→補正なしCSネクロUのフォトゲ+天焦超超高乱数耐え、麻痺状態の100族抜き。グラードンがワンパンされるルナアーラ、月蝕ネクロ、イベルタルメタ要員(悪タイプいないので確実に選出される)。アナライズイカサマのおかげでミミッキュや月蝕ネクロに後出しから勝てる上、イベルに対しては麻痺するまで放電すれば挑発も怖くなかった。


キノガッサ
陽気 155(156)-150-113(100)-×-80-134(252)
岩封/気合P/身代わり/胞子 @毒玉
→対レパガッサメタモン用見せポケ。最後の枠が思いつかなかったので、主選出が通りやすくなるような誘導役(ランドコケレヒ辺り)をチョイス。選出回数は0。よりトリパっぽく見えて猫の手パやゴーリメタになる眼鏡ニンフとかでも良かった気がする。




選出パターンはほぼ決まっておらず、相手の禁伝枠に合わせたメタポケを選出する。

先発はゲンガー6割、ランド3割、残り1割くらいだった。

特殊っぽいネクロズマ入りやイベルタル入りにはグラードンを選出しなかった(2割くらい)。

苦手なのは毒を持ったブラキバルジポリ2辺り。

試行回数が多いとはいえ、岩石封じこご風外しで落とした試合が5試合ほどあって信用出来なくなった。


そんな感じで最終日3連敗からズルズルして29−16撃沈。これからこういう大会は100%技で固めよう...

メインROMのネクロズマ入りPTはサブブログで気が向いたときに紹介する予定(こちらも撃沈)。

ガルガルドマンムー

SM最終シーズン終盤で使用した構築を紹介。最高レート2068最終レート2004。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
ガルーラ 捨身タックル 炎のパンチ グロウパンチ 不意打ち ガルーラナイト 肝っ玉→親子愛
ギルガルド シャドボ 聖なる剣 影打ち キングシールド ゴーストZ バトルスイッチ
マンムー 地震 氷柱針 氷の礫 がむしゃら 気合の襷 厚い脂肪
ヒードラン 噴煙 挑発 毒々 ステルスロック 風船 もらい火
バシャーモ 飛び膝蹴り フレアドライブ 岩雪崩 守る バシャーモナイト 加速
カプ・コケコ ワイルドボルト めざめるパワー氷 身代わり 挑発 デンキZ エレキメーカー

ガルーラ
いじぱ 197(132)-161(252)-100-×-101(4)-125(116)
メガシンカ後→197(132)-194(252)-120-×-121(4)-135(116)
捨身/炎P/グロP/不意打ち @ガルナイト
→前回紹介した型のガルーラ。準速ミミッキュ抜きでも良さそうだが対カプ対面で攻撃を耐えるか不安なラインになるので一長一短。

ギルガルド
冷静 167(252)-70-170-112(252)-171(4)-72
シャドボ/聖剣/影打ち/キンシ @霊Z
→対面性能の高いZガルド。先発で選出することで、比較的先発で出てきやすいテテフやスカーフ、襷持ちに対して出し勝ちしやすい。霊技の通りは非常に高く、Zシャドボの等倍受けだしは困難(HBカバ確1程度)なため強力な崩し技と感じた。聖剣の枠は毒と選択だが、メガギャラバンギに身代わりされると詰む並びなので聖剣を採用。代わりに重くなるポリ2はコケコドランバシャで牽制・対策している(多分)。

マンムー
いじぱ 185-200(252)-101(4)-×-80-132(252)
地震/氷柱針/礫/がむ @襷
→個人的にもっとも信用している襷枠。マンダ入りに安定するだけでなく、裏に置いておけばバシャルカリザX辺りの積み展開にも安心できる。また、がむしゃらのおかげでギャラカグヤレヒレ辺りで起点にされないのは優秀。

ヒードラン
臆病 191(196)-×-126-150-134(60)-141(252)
噴煙/挑発/ステロ/毒 @風船
→ポリクチやサイクル重視の構築に強い型。カバグライ対面で行動保障を得るための風船持ち。先発ガルドが炎技を打たれないための抑止力でもある(願望)。

バシャーモ
いじぱ 155-189(252)-90-×-91(4)-132(252)
メガシンカ後→155-233(252)-100-×-101(4)-152(252)
膝/フレドラ/雪崩/守る @バシャナイト
→対ガルーラスタンやクチート入りで選出するメガ枠。ガルの裏にいるクレセに対してワンチャン突破できる可能性がある雪崩採用。壁バシャバトン偽装、ポリ2抑止、マンダランド誘導(願望)の目的もある。

カプ・コケコ
おっとり 145-136(4)-94-161(252)-95-182(252)
ワイボ/めざ氷/身代わり/挑発 @デンキZ
→受けル対策枠。ラキグライムドードヒドヤドラン辺りに強い型。有利対面を作って身代わりを張れればサイクルを崩せ、死に際に挑発を打つことでグロパンガルの起点を作れるため、大体この2匹で制圧できていた。もう少しSを削ってHAに回すのが最適ぽい。




コンセプトは強力な崩し要素を複数持った対面構築。
親子愛グロパン、Zシャドボ、襷がむしゃらなどで崩し、数の有利をキープして〆るという流れが理想。


〜選出パターン〜
ガルド+ガルーラ+マンムー(先発はガルドorガルーラ)
→基本選出。ガルドガルーラで崩してマンムーで〆る。イーブイバトンにもこれで勝てる。7〜8割この選出。

バシャ+@2
→ガルーラorクチート入りに対して。ドランでステロを撒いてバシャで抜く起点構築ぽい展開が多い。

コケコ+ガルーラ+@1
→対受けルの並び。@1はコケコが起点に出来るムドードヒドヤドランを呼ぶマンムーorバシャが多い。

〜総括〜

ガルーラ入りの対面構築といえばミミッキュが必須ともいわれる時代で、あえてミミッキュを入れない並びを組んでみた。

理由はじゃれつくという技が嫌いだから。でもミミッキュ入れたほうが対面ぽい並びができた印象(基本選出以外は対面じゃない)。やはりKP1位は偉大。

レート2100に届かなくて悔しかったが考察に費やす時間が減っているので仕方ないかなといった感じ。

次回作ではサイクル構築でも勝てるようになりたい。

ガルゲンミミッキュ

久しぶりに真面目に組んだので簡単に更新。Lv.1スバメを活躍させたくて組み始めたスバメ入りスタンダード?から試行錯誤し、スバメが抜けて完成した(いつものやつ)。途中最高レートは2004。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
ガルーラ 捨身タックル 炎のパンチ グロウパンチ 不意打ち ガルーラナイト 肝っ玉→親子愛
ゲンガー シャドボ 凍える風 道連れ トリックルーム 気合いの襷 呪われボディ
ミミッキュ じゃれつく シャドークロー 影打ち 剣の舞 ゴーストZ 化けの皮
ポリゴンZ 10万ボルト 冷凍ビーム 自己再生 Zテクスチャ― ノーマルZ 適応力
ガブリアス 地震 岩石封じ 吠える ステルスロック ヤチェの実 サメ肌
ウルガモス 炎の舞 蝶の舞 鬼火 羽休め アッキの実 炎の体

ガルーラ
いじぱ 197(132)-161(252)-100-×-101(4)-125(116)
メガシンカ後→197(132)-194(252)-120-×-121(4)-135(116)
捨身/炎P/グロP/不意打ち @ガルナイト
→無補正コケコエレキF眼鏡10万耐え程度、最速70族抜き、DL調整。普通の脳筋ガルーラ。対面性能が高く、先発起用で1:1交換以上の働きをしてくれることが多い。また、先発ゲンガーの裏に置いて、S補助やグロパン圏の削りサポートから全抜きを狙いに行く流れも可能。カバを呼びまくる並びなので、グロパン+捨身で相打ちすると裏のミミッキュが通りやすくなる(役割集中)ことからカバ入りには積極的に出していた。カバがHB特化だと乱数なのでAはぶっぱ。


ゲンガー
臆病 135-×-81(4)-182(252)-100-178(252)
シャドボ/こご風/道連れ/トリル @襷
→ランドをはじめとする岩封ステロ起点の積みリレーに強い型。こご風2発でステロを撒かせずに突破or撒かれて無傷突破できるので非常にアドが取れる。あえて地面を一貫させているのでスカーフランドもよく釣れる。また、道連れトリルを採用することで襷が削れてもバシャリザの起点にされない。さらに、道連れ→トリルのひっかけ(先制道連れの後にトリルすると道連れ状態が2ターン続く)で1:2交換できたり、トリル張って裏のミミガルを通せたりと仕事の幅は広い。

ミミッキュ
いじぱ 155(196)-140(140)-120(156)-×126(4)-118(12)
じゃれ/シャドクロ/影うち/剣舞 @霊Z
→普通のHABミミッキュにミラー意識のS12振り。ガルゲンで消耗させた相手を抜いていくアンカー。ひるまなければ無難に強い。

ガブリアス
陽気 189(44)-151(4)-116(4)-×-131(204)-169(252)
地震/岩封/吠える/ステロ @ヤチェ
→控えめテテフのムンフォ上2つ乱数切り耐え程度のDSガブ。襷の方が便利そうだが、ヤチェを持たせることでゲッコウガ入りにも先発起用しやすいだけでなく、裏で選出して受け出ししながら仕事できるというメリットもある。対受けルやイーブイバトンでも選出する。

ポリゴンZ
図太い 161(4)-×-132(236)-161(44)-96(4)-138(220)
10万/冷B/再生/テクスチャ @ノーマルZ
→最近よく見るようになったユウキさんの永久保証ポリゴンZの素早さをメガミミロップ抜きにしたもの。ミミッキュを選出し難いギャラポリ2ドヒドイデ入り辺りに選出することが多い。

ウルガモス
臆病 191(244)-×-102(132)-156(4)-126(4)-149(124)
炎舞/蝶舞/鬼火/羽休め @アッキ
→かみやんさんの鬼羽ウルガモス。ポリクチミミッキュみたいな並びに勝つための駒。ルカリオテッカグヤ入りにも選出することがある。この枠はビビヨンやナンスなどいろいろ迷走しているが結論が出ていない。


基本選出はガルゲンミミッキュ(安心と安定のメガガル+ミミッキュ+襷枠)。

ガルーラはほぼ選出し、ゲンガーミミッキュが通りにくい並びには残りメンツから選出。

ノーマルと霊が2匹ずついて地面も一貫しており、見た目アンバランスだがサイクル回さないので気にならなかった(むしろ使い慣れてくると相手の選出が読みやすい)。

PTで重いのは舞バシャ毒ガルド怠けるHBカバゴツメマンムー辺り。

レート2000〜の構築はシーズン終わりに書く予定。



てか半年も更新してなかったのか...

ツボゴーリ

JCSが終わってから遊んでいたPT。ダブルの鬱憤を晴らすべく、悪魔に魂を売っていたシーズン(1週間)だった。といってもツボゴーリを主に選出してたのは1800くらいまでで、主軸はバシャツルギのブーストリレー。完全にタイトル詐欺。S3レートは最高2081最終2007。

ポケ名 技1 技2 技3 技4 道具 特性
ツボツボ ねばねばネット ステルスロック 岩石封じ アンコール レッドカード 頑丈
マンムー 岩石封じ 氷の礫 がむしゃら ステルスロック 厚い脂肪
バシャーモ 飛び膝蹴り フレアドライブ 目覚めるパワー氷 守る 加速
カミツルギ リーフブレード 聖なる剣 ギガインパクト 身代わり ノーマルZ ビーストブースト
ギャラドス 噛み砕く 地震 氷の牙 竜の舞 ギャラドスナイト 威嚇→型破り
オニゴーリ 悪の波動 絶対零度 守る 身代わり 食べ残し ムラっけ

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ツボツボ
ねばっと/ステロ/岩封/アンコ @レッカ
慎重 127(252)-30-253(20)-×-308(236)-25
→強烈に先発を誘導できる起点作り。基本的に見せポケだが、接地した高速アタッカー(ゲコツルギフェロコケコ等)入りにツルギを出したいときや、受け回し構築に対してゴーリと共に選出する。先発に鋼水挑発持ちがホイホイ釣れるのでマンムーが仕事しやすい。持ち物はメンハと選択。

マンムー
岩石封じ/氷の礫/がむしゃら/ステルスロック @襷
無邪気 185-182(252)-101(4)-×-64-145(252)
→ほぼ先発を任せているステロ撒き。基本的に初手岩封から入ってステロ撒き退場の流れだが、レヒレカグヤなど上を取れる相手にはステロ→がむで裏の圏内に入れる。レヒレの波乗りで襷まで削ってほしいのであえてDを削っているが、ここは完全に好み。

バシャーモ
飛び膝蹴り/フレアドライブ/目覚めるパワー氷/守る @珠
やんちゃ 155-189(252)-90-134(28)-81-129(228)
→-1ゲッコウガ抜き抜き、めざ氷でH振りメガマンダをステロ込超高乱1。エースその1。がむしゃら削りした耐久ポケを倒しつつ加速してタテるのが理想。削った相手を珠フレドラで処理すると、物理一本と勘違いして出てくるマンダを狩りまくれて愉しかった。とにかく火力がクセになるが、今の環境だと陽気にしてS+1で130族抜きにした方が使いやすいかもしれない。

カミツルギ
リフブレ/聖剣/Gインパクト/身代わり @ノーマルZ
陽気 135(4)-233(252)-151-×-51-177(252)
→エースその2。バシャマンムを突破する水地辺りを起点にブーストできる駒。ねばット警戒で浮いている駒が選出されやすく、Zインパクトでタイプ受けに来た飛行相手を餌にするパターンも多かった。身代わりは誘導対象のバシャに対面で勝てる上、ナットを起点に出来たり、ターン稼ぎに使えたりと便利。アシレカバスイクン入り等にはほぼ必ず選出していた。

ギャラドス
噛み砕く/地震/氷の牙/竜舞 @ギャラナイト
陽気 183(100)-165(156)-99-×-120-146(252) 
メガシンカ後→183(100)-195(156)-129-×-150-146(252)
→+1メガ噛み砕くでASメガグロス確1。エースその3。上2匹で勝てない相手を起点に舞える補完枠。グロスガルドバシャルカゲンガー入りに選出することが多い。

オニゴーリ
悪波/零度/身代わり/守る @残飯
臆病 177(172)-×-100-100-111(84)-145(252) 
→16n+1。受けルに出せるよう悪波を採用することで、範囲とワンチャン性能を広げた悪ゴーリ(某VLF氏の考案だった気がする)。受けルのゲンガーは高確率で初手から出てくるので、ねばットとステロを予め撒いておけば大体ゴーリで処理出来る。

〜選出〜
マンムorツボツボ+バシャツルギギャラから2匹
→受け回さないPTに対して

ツボツボ+ゴーリ+@1
→受けルやドヒドバナ等含む受け回しに対して


ツボツボ+オニゴーリの並びを見て出てきやすい相手にターゲットを絞り、ステロ展開から全抜き性能の高い草炎水エースでリレーするのがコンセプト。

ねばット+ゴーリのまもみがで勝てそうな並びなら嫌がらせすることもある(低レート帯は特に)。

KPトップのコケコミミッキュが重いという欠陥を払拭できず、今回は2100すら行けなかったのが悔やまれる。